czwartek, 23 czerwca 2016

Port Tuzmer

1. Woda dla Malonii (15 lvl) - z otrzymanym wiadrem idziemy szukać studni – 
jest w Tuzmer (prawa, górna część w obrębie miasta) – wracamy do Malonii – 1,4k expa i dostęp do jej sklepiku

2. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - zleca Poławiacz Tevan [Port Tuzmer – 
lewy dolny róg mapki, przejście przez domek Zimpo] - szukamy małży z perłą - małże na morskiej skale poniżej [tak – należy wejść do wody, nie zapomnijcie strojów do przebrania^^] – z każdym wracamy do poławiacza – teraz odszukaj wężowy lud i poproś o antidotum – udajemy się do Mythar do jednego z dwóch tamtejszych uzdrowicieli - zdobądź 5 zatrutych soków ze starego drzewca i 2 ponuraki wymiotne - zaczekaj, aż Anguss zrobi dla ciebie antidotum - zanieś miksturę Tevanowi – 493,7k expa, 45 PH i Magiczna perła [unikat, konsumpcyjne, zmienia wygląd na 60 minut]

3.Upiory córki lalkarza (96 lvl) - 
aby rozpocząć musisz mieć wcześniej zrobiony quest "Teatr Monticolo" z Eder na 50lvl - początek u drzwi do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" w Porcie Tuzmer - zorientuj się gdzie poszli mężczyźni (wypytujemy Jaromira) - udaj się na poszukiwanie męża kobiety (Gościniec Bardów, lewy dolny róg - Postać za drzewem) - należy pomóc typkowi - zabij: Wywerna (0/1) (w grocie na prawo od typka) - no niestety.. trafiamy do domu sióstr - porozmawiaj z Esmerilą i poznaj jej pijawki.. - porozmawiaj z Makatarą - dostaniemy liścik - postępuj według wskazówek w liście - czyli wracamy do drzwi - i do Jaromira - porozmawiaj z kłócącą się parą - a następnie z Albertem - idź do Jasminy (teatr w Eder należy mieć maskę) - wróć do "Tawerny pod Bosmańskim Biczem" - dowiedz się czegoś od Heleny i Alberta - spróbuj dowiedzieć się czegoś więcej o Albercie w środowisku aktorów - rozmawiamy z Zolo (nie wpuszcza nas) - znajdź jakiś sposób, by dostać się do Jasminy - rozmawiamy z Kruszką (jest niedaleko - i jest tak przestraszony, że zanim coś powie należy poczekać) - poszukaj zboczeńca lub wychowawcy sierocińca lub przekonaj Zolo, by cię wpuścił - porozmawiaj z Endriu - zobacz, kto może sprzedać miecz - Flineks (też w Eder) - rozejrzyj się na północy Eder (dziwny kształt za jednym z drzew) - jeśli znalazłeś coś podejrzanego (bierzemy miecz lub sprężyny), wróć do Flineksa - udaj się do Mrocznego Zgrzyta po wytrychy (dajemy 100k i próbujemy ukraść..) - zbadaj sierociniec (Opuszczony dom w Eder) - gadamy z Franciszkiem - znajdź sposób, by dostać się na piętro - wracamy do dziwnego kształtu po sprężyny - sprężyny wkręcamy w łóżko (wypadają zapadki i pewne numerki) i przeskakujemy płotek - przedostań się na urwisko - przez łajno na parapet i po linie - spróbuj dostać się do wnętrza teatru i skontaktować z Jasminą - znajdź aktora, który wziął klucz na zaplecze (być może się przebrał i jest niedaleko) - mając klucz wybieramy: 
== oddać klucz - 550k expa, 50 PH i trzy bilety do teatru 
== nie oddawać - wchodzimy przez zaplecze - znajdź Jasminę - przynieś różowe palto Jasminie z jej garderoby - sięgamy po nie i.. - porozmawiaj z Albertem - po czym znika, a my z paltem fiolet.. różowym wracamy do dziewczyny - wróć do Jaromira (+efekty dźwiękowe!) - 1,3 mln expa, 100 PH i Zniszczony pierścień Valii (heroik, neutralny) 
uwaga! "Drugą część masz podobno dostać już niedługo. Tylko go nie wyrzucaj - wkrótce stanie się bardzo cenny"! - czyli umożliwi wykonanie questa Proces na 99 lvl z Ithan <gdzie nagrodą jest pierścień heroiczny>)

4.Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - 
zaczynamy Port Tuzmer (37,38) -> Kuźnia Kendala (9,7) 
potrzebna łuska pochodzi ze smoczego questa na 108 lvl - przynieś kowalowi odpowiednią zbroję z czerwonych orków("Jeśli jesteś magiem lub tropicielem przynieś mi szatę orczego warlocka, jeśli jesteś wojownikiem lub paladynem dostarcz mi zbroję czerwonego orka, jeśli natomiast jesteś łowcą lub tancerzem ostrzy, to poproszę cię o płaszcz zmyślnego orka") - zdobądź dla Kendala płynne srebro (Nitrus w Nithal), sztabkę złota (dostaniemy u strażnika skarbca w Karka-han za 10k złota), diament (przemytnik Irwin Nithal lub minotaury) oraz kawałek platyny (do kupienia, za 50k, u Górnika Josufa - Przedmieścia Karka-han, szyb Faluntamir, p.4) - zaczekaj, aż Kendal skończy wykuwać zbroję (pobiera 250k za wykucie) - zabij: Moloch (0/15), Moloch wojownik (0/20), Moloch czarnoksiężnik (0/20), Moloch klucznik (0/5) [można je zabijać także grupowo] - przekaż kowalowi, że zabiłeś molochy i zanieś mu ich miecz (Trefny przebijacz - wypada z molochów) - zdobądź dla Kendala rubin w zamian za ten, który wtopił w twą zbroję – 1,8 mln expa i zbroje heroiczne: 
== dla tropiciela i maga: Magiczny płaszcz podróżnika (pancerz: 381, odporność na ogień +13%, absorbuje do: 953 obrażeń fizycznych i 635 magicznych, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +68, intelekt +64, przywraca 248 punktów życia podczas walki, mana +20, SA +68%)
5.Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) – 
początek w magazynie rybnym u pirata Simona - na początek ciut od nas pobiera - udaj się do Sir Glusmoronka, wypytaj go o mapę skarbu pirata - 1k pobiera na początek – a jak potargujemy to mamy mapę za 900k - podążaj za wskazówkami zamieszczonymi na mapie (szukamy na mapce Wioska Rybacka) – dostaniemy 700 złota i kartkę - wróć do Glusmoronka i dowiedz się, o co chodzi ze skarbem – odda 70% czyli 700k (czyli wcześniej ciut się targując nieco zyskujemy) - odnajdź handlarkę i porozmawiaj z nią - handlarka Samira (Port Tuzmer) – za 1k da koniczynę - poszukaj starszego pana z miasta – Dziadek Jeżyk (Tuzmer) - porozmawiaj z mężczyzną z portu, który według wskazówek dziadka Jeżyka zajmuje się zbieraniem muszelek (Poławiacz Tevan, przejście przez domek Zimpo) - porozmawiaj z kartografem Erkorem na temat mapy (domek zaraz po przejściu z Portu do Tuzmer po lewej) - znajdź sposób, aby się dostać do kufra, w którym kartograf trzyma mapy – no to bierzemy jego gosposię na spytki – po udzieleniu odpowiedzi na 3 pytania dostaniemy kluczyk - użyj zdobytego klucza, by otworzyć kufer Erkora (w piwnicy) – dostaniemy mapę i notatki - oddaj gospodyni klucz do kufra, by nie nabrała podejrzeń - rozwiąż zagadkę mapy Bliznogębego. Postępuj według wskazówek zawartych w notatkach kartografa – zmierzamy do Nithal na Uniwersytet południowy – kierujemy się do bibliotekarki Mirutki - poszukaj jakiegoś studenta, który pomoże ci w rozszyfrowaniu wiadomości z mapy (jest zaraz na prawo) - sprawdź, czy żak rozszyfrował już zapiski (pobiera 25k przed i pobierze 25k po rozszyfrowaniu) - podejmij decyzję, czy warto ryzykować życie. Jeśli tak - znajdź w porcie kogoś kto udaje się na południe, jeśli nie - zwróć mapę gospodyni 
a) zwracamy mapę gospodyni - około 900k expa i 100 PH 
b) idziemy do Bosmana Rębajły (Port Tuzmer, przy nabrzeżu) – za 10k zabiera nas na łajbę - zapytaj majtka, kiedy statek dotrze do celu - poczekaj, aż statek dopłynie na wyspę Bliznogębego (a chwilę to trwa z powodu sztormu) – trafiamy na mapkę Łysina Bliznogęby - zdobądź skarb Bliznogębego! Zabij umarlaków stojących na drodze – 2,3 mln expa, 5mln złota i Klepsydra czasu (konsumpcyjne, 15 użyć – teleportuje na Wyspę Wraków) 
PS. Jeśli zechcemy wrócić szalupą z Rębajłą ten poprosi o 10% znaleźnego – czyli 500k złota - ewentualnie używamy teleportu jeśli mamy lub ewentualnie numer dwa - mówimy, że nic nie znaleźliśmy i nic od nas nie weźmie
6.Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl) 
Idziemy do ogniomistrza Drasta (Port Tuzmer 80:64). mówi nam, ze gobliny ostatnio nie dostarczają mu składników do prochu i prosi byśmy dowiedzieli się, co jest tego powodem. Udajemy się zatem do lokum złych goblinów, gdzie rozmawiamy z sekretarzem. Ten jednak twierdzi, że wszystko jest w porządku i na tym kończy rozmowę. Jako ze nic nam nie chce powiedzieć wybijamy jego kumpli:) można grupowo, można też samemu. Kiedy pokonamy już wszystkich sekretarz daje nam glejt i wyruszamy w drogę do kopalni goblinów, by sprawdzić co się dzieje. Kopalnia znajduje się w Suchej Dolinie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z zarządcą, który mówi nam, że mieli strajk i z tego właśnie powodu dostawa jest opóźniona. Zapewnia nas też ze dziś wieczorem Drast otrzyma zamówione przedmioty. Wracamy z informacjami do Drasta, który każe nam czekać do wieczora. Czekamy jakiś czas(nie wiem dokładnie ile) i dowiadujemy się ze gobliny dostarczyły jedynie siarkę i odsyła nas z powrotem do kopalni. Zarządca mówi ze skończyło się złoże saletry i ogniomistrz będzie musiał szukać nowego dostawcy. Lecimy z powrotem do Drasta i przekazujemy informacje. Ogniomistrz ma do nas kolejna prośbę. Mamy przynieść mu saletrę. Znajdziemy ją w kopalni w przedmieściach Karka-han ( szyb Mahnior p4 (27,39), prawy dolny róg mapki). gdy już uda nam się odłupać kawałek, zanosimy ją Drastowi. Ten z kolei prosi byśmy przynieśli ostatni składnik prochu - węgiel drzewny. Idziemy do paleniska w Tuzmer i bierzemy węgiel. Teraz z powrotem do Drasta. Ten nam daje tłuczek i każe zmielić wszystkie składniki w kociołku. Oczywiście, żeby nie było, że się mało obiegaliśmy każdy z zmielonych na proch składników odnosimy osobno do Drasta:). 
Nagroda: 2,6 mln expa, 550k złota, 150 PH i Hełm ogniomistrza (unikat na 139 lvl dla wszystkich - pancerz +254, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +78, unik +14, przywraca 196 punktów życia podczas walki, SA +78%)
Latarniane Wybrzeże
1.Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarni morskiej (90 lvl) - 
zdobądź dla Hespiana żelazny garniec (początek na samej górze latarni) – kupimy go u Hektora (Nithal, Gildia kupców) - zanieś garnek do latarnika - poszukaj dla Hespiana kogoś, kto zaprojektuje serce dzwonu - zaczekaj, aż Gloik (Nithal) odnajdzie zapiski - dostarcz list do Presztreka (Mythar) - wróć do Gloika i poinformuj go o wykonaniu zadania - zanieś serce dzwonu Hespianowi - zdobądź dla latarnika drewno - poczekaj, aż Edgar (Ithan) narąbie drewna [płacimy 2,5k] - zanieś drwa Hespianowi - odnajdź osobę, która potrafiłaby wytworzyć specjalną oliwę - przynieś wiedźmie (Wioska Rybacka) język jaszczurki (warana), oko potwora (Krakena), szpony stworzenia latającego (orła) i pazury leśnej bestii (wilka - czarne) - zanieś oliwę latarnikowi - 613,4k expa, 45 PH i Rękawice latarnika (unikat na 90 lvl – pancerz +103, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +53, sa +53%, życie +245, obniża sa przeciwnika o 0,34)
2.Pomóż Henkowi Hornigoldowi w odzyskaniu Białej Błyskawicy (105 lvl) 
Żeby móc rozpocząć zadanie trzeba mieć ze sobą trunek z pobliskiej tawerny - Grog Vermonta. Z nim udajemy się do zleceniodawcy zadania, który czeka już na nas w Latarnianym Wybrzeżu, Henka Hornigolda. Gdy już weźmie od nas łyka, dwa lub trochę więcej ze wcześniej kupionego grogu możemy z nim pogadać i rozpocząć questa. Na początek musimy odzyskać busolę przegraną w karty przez Henka. Biegniemy więc do Andrey Katler, która to właśnie wygrała busolę. Znajdziemy ją w Porcie Tuzmer na dachu jednego z domów. W rozmowie z nią dowiadujemy sie, że Andrea uznała busolę za śmieć i sprzedała ją handlarzowi Derekowi by ten ją naprawił. Biegiem więc do handlarza! Znajdziemy go również w Porcie. Mówi nam, że zaniósł busolę do naprawy znajomemu. Pytamy handlarza czy byłby w stanie przynieść nam busolę w takim stanie, jakim ją kupił. Musimy poczekać kwadrans. Derek przynosi nam busolę, ale nie za darmo... zgadza się ją sprzedać za 100 tysięcy sztuk złota. Z kupioną busolą idziemy do Henka. To jeszcze nie koniec zadania. Teraz musimy postarać się namówić sześciu śmiałków do wyprawy w morską przygodę. Szukamy ich w pobliskich tawernach. Idziemy więc do portowej tawerny i szukamy wilków morskich spragnionych przygód. W tawernie uda nam się namówić dwie osoby. Z tą informacją udajemy się do Henka. Brakuje nam jeszcze czterech osób... trzeba sprawdzić drugą w okolicy tawernę, tym razem już nie w porcie. W tuzmerowskiej tawernie znajdziemy pozostałe cztery osoby potrzebne do wypłynięcia w morze. Lecimy więc poinformować naszego zleceniodawce, że niebawem przyjdzie do niego kilka osób zainteresowanych wyprawą. Musimy znów odczekać 15 minut, aż Henk dogada się z marynarzami. Niestety na udział w wyprawie nie wszyscy się zgodzili, na szczęście mamy dość osób by móc wypłynąć. Teraz trzeba tylko przygotować łódź... Udajemy się z Henkiem do Zatoki Wraków. Każe nam ogłuszyć dwóch strażników pilnujących "naszego" podupadłego statku. Po rozprawieniu się ze strażnikami idziemy do Henka i możemy wejść na statek z resztą załogi. Po obraniu właściwego kursu dziwnym przypadkiem musimy odczekać znów kwadrans by dopłynąć na planowaną wyspę. Po 15 minutach dopływamy do Zaginionej Wyspy Skarbów i za załogą biegniemy do Pirackiej Jaskini. Nasza ekipa troszkę wystraszyła się szkieletów w jaskini, musimy więc za nich odwalić brudną robotę. Na końcu ścieżki jaskini czeka już na nas skarb i ster od wymarzonego statku Henka. Zabieramy ster i biegniemy do załogi. No i koniec zadania. Z podziału dostajemy milion w złocie i wyprawa zakończona. Jesteśmy w porcie i cieszymy się skarbem, który możemy teraz beztrosko przepić w pobliskiej tawernie. 
Nagroda: 
1,8m expa 
1m złota 
100PH
3.Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) - 
początek u Syreneusza (okolice latarni morskiej) - dowiedz się od marynarzy, gdzie można spotkać syreny - dostaniemy list w butelce - idziemy do Marynarza Parmina (lewa środkowa część Portu Tuzmer) - potem Marynarz Typolis (środek lokacji Port Tuzmer): "Udaj się do opiekunki sierocińca, ona powinna mieć kilka sztuk zatyczek. Gdy już ruszysz w wyprawę pamiętaj, włóż je 
do uszu pół mili morskiej od oznaczonego obszaru... To powinno cię uchronić!" - udaj się do opiekunki sierocińca (lewy górny róg Portu Tuzmer), by zdobyć zatyczki do uszu - opiekunka Viviana Relbaun - podaruje ale coś za coś.. - zdobądź: 3 plastry miodu dla sierot [Sosnowe Odludzie (lewy górny róg) > Jaskinia Flamdowa p.2 - sala 2] - wróć do Syreneusza i powiadom go o postępach w sprawie - odwiedź alchemika Seridiusza (ma swój domek w Tuzmer). Może on będzie w stanie pomóc ci zrobić amulet umożliwiający przebywanie pod wodą przez dłuższy czas - Poproś małą Sinis, by zrobiła naszyjnik (z rozgwiazdy - np. na piasku się respi Latarnianego Wybrzeża) - dostaniemy naszyjnik z .. muszli (płacąc 100 złota) - wróć z naszyjnikiem do alchemika - zbierz brakujące składniki do wywaru: algi, muszla (chropowata w dotyku..), sól morska (czekamy 20 minut, płacąc 20k) - udaj się do Syreneusza i poinformuj go o zdobyciu amuletu - przejdź się wzdłuż wybrzeża w poszukiwaniu jakiegoś dziwnego zjawiska (prawy dolny róg Latarnianego Wybrzeża - by przejść ubijamy kałamarnicę) - są to bąbelki(ważne! zakładamy zatyczki i naszyjnik!) - przenosi nas na Wyspę Syrenich Pieśni - porozmawiaj z syreną Akleriną - nie wyciągamy zatyczek i dajemy list w butelce - teraz już zatyczki można wyjąć - wróć do Syreneusza i przekaż mu co powiedziała ci Aklerina - podróżujemy znów poprzez bąbelki (!!zakładamy zatyczki i naszyjnik!!) - Syreneusz się dąsa.. udaj się do Raszpli Berkony z prośbą o pomoc - ta i owszem ale przynieść należy: przepiórcze jajka [Godzia - Nizina Wieśniaków, okolice domku - nie jedno ale trzy!], konika morskiego [Handlarz Alfred - Port Tuzmer], rozmaryn [np. Wioska Rybacka], ser kozi [Wirsenna – Mythar, koło owieczek], orchideę [np. Magradit], kwiat wiśni [Meg Shang Lii - Port Tuzmer] i imbir [Handlarz Derek – Port Tuzmer] - zaczekaj aż Raszpla przygotuje wywar (20 minut) - podaj miksturę trzeźwienia Syreneuszowi - 5,8mln expa i Pierścień Syreneusza (*unikat* na 175lvl - wszystkie cechy +139, unik +18, przywraca 397 punktów życia podczas walki, życie +2198, SA +139%)
Stare Sioło
1.Rozwiąż problem zasiedlonego cmentarzyska przez alghule (74 lvl) - 
zleca Lucjusz Erda (Stare Sioło, przy domku na samej górze mapki) - zabij: Alghul łucznik (0/150), Alghul wojownik (0/80), Alghulinia (0/100) - poinformuj Lucjusza o pomyślnym wykonaniu zadania - przynieś Lucjuszowi kilka czaszek (5 doskonałych i 5 zmurszałych) oraz kości (5 - "z morza piasku..") rozwlekanych przez sępy – zanieś urnę do wiedźmy Hoskari (Wioska Rybacka) z prośbą o zapieczętowanie jej zaklęciem - poinformuj Lucjusza, że Hoskaria zaczarowała urnę - ..Na Płaskowyżu Arpan znajduje się cmentarzysko, położono je w grocie.. czyli złóż urnę do grobowca - poinformuj Lucjusza o wykonaniu zadania - zabij: Demon przywoływacz (0/1) (na lewo od grobowca, gdzie składaliśmy urnę) - wróć z dobrą nowiną do Lucjusza – 482,9k expa, 200k złota oraz Garnitur Lucjusza (ubranko – zmienia wygląd na 6 godzin) ikarta – szóstka trefl
Wioska Rybacka
1.Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - 
początek u Tawhiri’ego (przed jednym z domków na środku mapki) - zdobądź wiadomości na temat marzeń Mimi (jest w prawym pobliżu) – zgadujemy co ją ucieszy - przekaż Tawhiriemu, z czego najbardziej cieszyłaby się jego przyjaciółka - zabij: Purpurowy włochacz (0/40), Lodowy włochacz (0/60), Lodowy mykonid (0/20), Trujący mykonid (0/20) (znajdują się w okolicach Andarum) - udaj się do Tawhiriego z wiadomościami, że po magicznym artefakcie nie ma ani śladu - odwiedź jakiegoś starca znającego podania i legendy – Niel w Ithan - porozmawiaj z handlarzami z Nithal. Być może któryś z nich posiada odpowiednie świecidełko – to Hektor z Gildi Kupców – dostaniemy zapieczętowany list - odbierz od garncarki z Tuzmer naczynie – udajemy się do Piwocji (ma swój domek w Tuzmer) – no skoro Hektor jest taki chory.. - wróć do Hektora z amforą – dostaniemy Lodowy naszyjnik (unikat) - pokaż Tawhiriemu, jaki prezent udało ci się zdobyć - 918,6k expa, Rękawice podróżnika (unikat na 95 lvl - pancerz: 111, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +32, SA +32%, unik +10, siła krytyka fizycznego +6%) i Magiczny Lazuryt (unikat, konsumpcyjne, można używać co 100 minut, 10 użyć – przenosi na mapkę Błędny Szlak, niedaleko Zyfryda)
2.Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) – 
początek u Pani Wód (na środkowej wysepce, przy dolnej krawędzi mapki) - odszukaj osobę, która może wiedzieć coś więcej o Excaliburze (Van Saur w ratuszu w Karka-han) - aby ustalić jakieś fakty, należy porozmawiać z osobami badającymi historię (profesor Gracjusz z uniwersytetu południowego, z Nithal) - odszukaj jasnowidza, który może pomóc we wskazaniu obecnego posiadacza miecza (Wieszczka Sara, Torneg) - zdobądź dla Sary miksturę, która wprowadzi ją w trans – od Wiedźmy Hoskarii, Wioska Rybacka - przynieś Hoskarii persymonę (do kupienia w Porcie Tuzmer u Sinisa), czarci pazur [rośnie w Suchej Dolinie], skórę skunksa [ze skunksów w Sosnowym Odludziu] oraz żebro pandemonium (hieny z Doliny Pustynnych Kręgów) - zaczekaj, aż wiedźma przygotuje dekokt - zanieś wywar wieszczce Sarze – pobiera 30k złota - zaczekaj, aż eliksir zacznie działać - odszukaj łotra, który posiada pozostałość po Excaliburze – jest to Najemnik (Eder, na lewo od domku Artenii i Tafina) – odda nam mieczyk za 500k (ewentualnie 100k - kombinujcie:)) - pokaż miecz Pani Wód - odszukaj następcę Artura, dziecko czystej krwi, któremu przeznaczony jest Excalibur – szukamy w Sierocińcu w Porcie Tuzmer - zanieś miecz Pani Wód - wbij miecz w skałę (jest poniżej), by tylko następca Artura mógł go wyjąć - przekaż Pani Wód, że Excalibur został pomyślnie wbity w skałę – 1,8mln expa, 500k złota, 300 PH oraz Muszelkowy naszyjnik (unikat – dla wszystkich – na 109 lvl – cios krytyczny +3%, all cechy +63, SA +90%, życie +1215, przywraca 221 punktów życia podczas walki) i Tajemniczy srebrny klucz (do Srebrnej szkatułki z questa na 87 lvl z Tuzmer)
Wyspa Wraków
1.Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - 
zleca Kapitan Cook, który stoi na Wyspie [na Wyspę dostaniemy się: z Portu Tuzmer kupując bilet za 50k u kapitana Fork la Rusha (stoi na statku "Karvecja" - tu należy nadmienić, że statek może nie dopłynąć na wyspę z powodu sztormów) lub używając teleportu [jaki był nagrodą w queście "Odnajdź skarb Bliznogębego" na 122 lvl] - odszukaj Raszplę Berkonę i przekonaj ją do pomocy kapitanowi Cookowi - jest na Wyspie Magradit [również statkiem - koszt 100k] – rozmawiamy i wracamy do kapitana - przeszukaj wrak statku. Postaraj się odnaleźć klucz – wrak jest nad kapitanem, schodzimy pod pokład – i szukamy co może być troszkę nużące, ale ostatecznie okaże się skuteczne uff!! – sprawdź u kapitana, czy znaleziony klucz jest tym właściwym - dostaniemy worek z brakującym złotem i udajemy się do panny Raszpli – potrzebuje ona do uważenia mikstury: liści tytoniu (handlarz Derek, Port Tuzmer), ośmiornicy (handlarz Alfred, Port Tuzmer), lebiody (rośnie w okolicach Tuzmer), żabich udek (rosną u żabek - należy je mieczykiem czy co tam macie połechtać), czarnych winogron (Sinis, Port Tuzmer) i noża do skóry (Prokusia w Nithal) - pomóż Raszpli w przygotowaniu dekoktu. Posłuż się otrzymaną instrukcją – no to czytamy i pichcimy (wystarczy czytać instrukcję z eq) – z otrzymaną miksturą (unikat) idziemy do kapitana Cooka - odnajdź na Wyspie Wraków zalaną grotę (niestety questowa czyli jednorazowa)i dotrzyj do ukrytej w niej skrzyni – w Wodnej Jaskini czekają na nas hydry na 140 lvlu (elity) - "Rozpoczął się przypływ, umieść złoto w skrzyni nim woda zaleje grotę!" (czy nasz czas w jaskini jest ograniczony tego na razie nie wiadomo) – koniecznie zajrzyjmy w lewy górny róg jaskini - powiedz kapitanowi, że sprawa została załatwiona (wypuści nas z groty Strażnik) – 2,2 mln expa, 75 PH i Kapelusz kapitana (na 133 lvl, unikat, dla wszystkich –pancerz 231, cios krytyczny: 1%, wszystkie cechy + 41, podczas ataku unik jest mniejszy o 13 SA, SA + 108%
Ruiny Pustynnych Burz
1.Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl) - 
Uwaga: aby rozpocząć questa trzeba posiadać przy sobie 30 denarów 
Idziemy do Iryd (24,24) i zaczynamy questa. Otrzymujemy od niej "Pergamin Irydy", który jest zapisany w nieznanym języku. Musimy znaleźć kogoś kto pomoże nam go odczytać. Iryda podpowiedziała nam, że w porcie Tuzmer, bądź Tuzmer znajdziemy kogoś kto nam pomoże. Idziemy do Tuzmer i rozmawiamy z Tehr oir Moturen(62.55), który przetłumaczy nam pergamin za 500k. Otrzymujemy przetłumaczony pergamin i wracamy do Irydy. Od Irydy otrzymujemy "Klucz do kurhanu Seta", a następnie wyruszamy na poszukiwania pierwszego kryształu. Idziemy do Rybaka Yarte(53,48), który mówi nam, żebyśmy popytali piratów o kamienie. Następnie idziemy do Pirata Jacka(82,16), który mówi nam, żebyśmy porozmawiali z Rybakiem Yarte, aby zabrał nas na wyspę syreny Akleriny. Rybak zabiera nas na wyspę za 500k złota. Na wyspie przeprowadzamy rozmowę z Alkeriną,która daje nam pierwszy klejnot. Teraz musimy wrócić do Irydy. Iryda otrzymuje od nas pierwszy klejnot i wysyła nas na poszukiwania kolejnego. Wyruszamy na Magradit,tak jak nam poleciła zleceniodawczyni. Idziemy do Portu Tuzmer(79,48) i rozmawiamy z Kapitanem Fork la Rush i płyniemy na Magradit. Idziemy do góry ognia, a następnie wchodzimy do wulkanu politroki i idziemy zebrać drugi kamień, który znajduje się na koordynatach 25,19. Idziemy zanieść kamień Irydzie, a ta zleca nam przyniesienie trzeciego kamienia, który znajduje się w Ograbar-dun. Rozmawiamy z Górnikiem Ukli(7,4), który zleca nam kupienie u strażnika skarbca w Ratuszu Karka-han 3 złote sztabki oraz otwartego hełmu u Aberyta(przedmieścia Karka-Han). Gdy już mamy 3 sztabki oraz otwarty hełm idziemy do złotniczki Krynii Lufis(Nithal,na dole po lewej ma swój dom),aby nałożyła złotą powłokę na hełm (płacimy jej za to 250k, po wykonaniu). Czekamy 15 minut, aż Krynia Lufis pozłoci nam hełm. Następnie z hełmem udajemy się do Górnika Ukli w Ograbar-dun. Za to, że przynieśliśmy mu złoty hełm otrzymujemy trzeci kryształ, który musimy odnieść do Irydy. Teraz Iryda zleca nam poszukiwania czwartego, ostatniego kryształu,który znajduje się gdzieś na pustyni. Idziemy do Piachów zniewolonych(2,6) i zbieramy czwarty kryształ(w dialogu wybieramy opcję "Staram się złapać ziarenka piasku w ręce."). Wracamy do Irydy i oddajemy jej kryształ. Po przyniesieniu wszystkich kryształów otrzymujemy Klucz do grobowca Seta. Idziemy do Doliny Suchych Łez (27,8), wkładamy klucz do obelisku i jesteśmy w Pustynnych Katakumbach w Ruinach Pustynnych Burz. 
Nagroda: na świecie prywatnym 44.4m expa, na zwykłym 8,88m expa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz