czwartek, 23 czerwca 2016

Thuzal

1.Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów (20 lvl) - 
Tia Rumore znajduje się w Gildii wynalazców w swoim laboratorium. Tak więc pani profesor prosi nas, abyśmy znaleźli poradnik o hodowli grzybów w bibliotece za ścianą. Niestety znajdujemy tam tylko poradnik "Jak się pozbyć grzyba na ścianie". Musimy poszukać w innych bibliotekach. Udajemy się do uniwersytetu południowego w Nithal i rozmawiamy z Bibliotekarką Mirutką, niestety nie znajdujemy tu niczego,a Mirutka radzi nam podróż do Karka Han. Idziemy do biblioteki miejskiej i rozmawiamy z Nemerą. Ta odsyła nas do z powrotem do Nithal. Zostaje nam biblioteka Andarum. Odpowiednia księga znajduję się w Magazyn Świątyni p.2 49.56. Wracamy do zleceniodawczyni. Zostajemy wysłani do Carnivore'a Vulgarisa. Trzeba poszukać człowieka, u którego Carnivore zostawił książkę. Jest to Mer Losso Minewit z Tuzmer. Aby się do niego dostać przechodzimy przez Magistrat. W rozmowie z nim nie wspominamy o Vulgarisie, tylko proponujemy tanie winko (musimy mieć ze sobą jedno zwykłe wino). Dopiero jak pochlebimy mera, mówimy o książce Varnivore'a. Czekamy 15 minut, aż strażnik przyniesie książkę i znów wracamy do pana Vulgarisa. Daje nam świstek z recepturą i teraz do pani profesor. Ta trochę na nas nakrzyczy i znów do Carnivore'a (W tym momencie możemy dostać unikatową księgę.Dostajemy ja kiedy wybierzemy 2 dialog końcowy z Carnivore Vulgaris. Ta rozmowa dotyczy długiej podróży na wieś (Torneg). I jeśli dobrze pamiętam pytamy wtedy czy ma coś do poczytania albo coś w tym guście.) Teraz mamy za zadanie zdobyć obornik i drewniany pojemnik. Obornik dostajemy od Leona(znacie Leona? Każdy go zna! A jak ktoś nie zna, to 24/7 pracuje na polu w Torneg), potrzebuje on 3 łajna konia i słomę. Słoma respi się na łanach zboża w polach. Idziemy do domu sióstr w Ithan i kupujemy 3 cukierki. Następnie do Doliny rozbójników, do dzikiego konia (trzeba przejść przez jaskinię). Dajemy mu cukierki, a on nam łajno. Jeśli łajno będzie w torbie, koń nie będzie chciał zjeść następnego cukierka, więc proponuje wyrzucić ekskrementy na ziemię, a po chwili je zebrać. Wracamy do Leona, a ten pobiera nam 20 000 złotych monet! (A chwalił się, że u niego najtaniej ). Czekamy 15 minut i gotowe! Następnie udajemy się do beczek, znajdujących się przy wozie Umbara (39,54). Zanosimy zdobycze do Tii Rumore. Koniec? Nie, w żadnym razie, to dopiero początek. Teraz musimy przynieść: bąblowiec pląsający, zielonek obłąkaniec, fungibar ulotny, azbestnik tytanowy, rokotnik pabieda, skałogryz bełtający. Polecam: (www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201 ). Zbierzcie wszystkiego po kilka sztuk (u mnie pobrała wszystkiego po dwa, aczkolwiek może chcieć więcej. Po zebraniu roślinek wracamy do laboratorium. Tia idzie je zasadzić i każe czekać nam do jutra na efekty (jutro, czyli ok. 6 rano, gdy odnawia się wyczerpanie). Następnego dnia mamy za zadanie: "Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów. Poszukaj kogoś, kto potrafi doradzić w sprawie mineralnego nawozu." Jest to geolog z kopalnie złotego kruszcu w Suchej dolinie. Teraz musimy zebrać 3 nitriliany oranżowe oraz 4 mineralne szlamy i stłuc je moździerzem w pokoju tii - najpierw idziemy stłuc je do nitrusa jednak on nie chce nam pomóc. (pierwsza opcja dialogowa). Następnie oddajemy nawóz i czekamy chwilę. lecimy do loszku w którym rozmawiamy z tii (możemy zabrać świecącego grzyba) 
nagroda : 
Otrzymano 15k punktów doświadczenia 
Otrzymano 20k złotych monet 
Otrzymano 40 punktów honoru 
Otrzymano nowy przedmiot (koszyk teleportuje do Thuzal 25 razy co 600 min.)

2.Weź udział w otrzęsinach nowych żaków (36 lvl) - 
Znajdź odpowiedniego krawca, który uszyje ci strój żaka." 
Udajemy się do Broka Krawiec Brok . 
"Zaczekaj, aż krawiec Brok uszyje dla ciebie strój żaka." 
Po 10 minutach wracamy do Broka po strój żaka za Strój żaka który płacimy 5k. 
"Zanieś swój strój do Thuzal i porównaj go z szatą zapoznanego wcześniej żaka." 
Wracamy do zleceniodawcy i zostajemy przeniesieni do Auli Otrzęsinowej. 
Porozmawiaj z jakimś żakiem. Dowiedz się, w jaki sposób masz przejść przez otrzęsiny." 
Rozmawiamy z Żakiem na kordach 17,14. 
"Pojedź do stolika i wypij wiadro mleka." 
Wypijamy mleko z wiadra(16,13) i wracamy do żaka. 
"Porozmawiaj z profesorem Grycjuszem o kolejnym zadaniu." 
Rozmawiamy z Grycjuszem(13,4). 
"Wyjmij z regału 50 indeksów i zanieś je Grycjuszowi." 
Podchodzimy do Regału z indeksami i wyciągamy 50 indeksów, niestety każdy osobno. 
"Zanieś indeksy Grycjuszowi." 
Wracamy do profesora. 
"Podejmij się wykonania ostatniego zadania u profesora Kolano." 
Biegniemy do Profesora Kolano(12,4) i zlizujemy mu z kolan bitą śmietane. 
"Porozmawiaj z żakami, aby wyprowadzili cię z sali." 
Rozmawiamy z żakiem(17,14). 
"Udaj się do żaka z Thuzal, by wybrać się na studencką imprezę." 
Wracamy do zleceniodawcy i otzymujemy nagrodę.

3.Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb (70 lvl) - 
Quest rozpoczynamy u Pani Żubr. Rozmawiamy z nią o Katakumbach - wysyła nas do Netheralena. Po dobrze przeprowadzonej rozmowie dostajemy papier, upoważniający do wejścia do podziemi. Udajemy się do Pani Żubr, która ma nas wpuścić do Katakumb.. Okazuje się, iż klucz ukradł ktoś z przyjezdnych. Udajemy się do Klythe - dostajemy od niego radę, aby spróbować dostać się do katakumb przez uniwersytet. Wędrujemy do Gildii Wynalazców i rozmawiamy z Sarciusem, od którego udajemy się do Galileo w auli a potem Wintropa. Przyszedł czas na pójście do Tii Rumore, od której dowiadujemy się, iż Piliniusz może coś wiedzieć, jednak nie zdradzi nic, jak nie dostanie w zamian ciasta grzybowego. Owe ciasto, możemy dostać w Podgrodziu Nithal. Piekierna Laurynka podaruje nam, jeśli przepędzimy Siunia, który zjada jej wypieki. Karamy chłopca i wracamy do Laurynki, po 15 minutach dostajemy Babke Laurynki, z którą udajemy sie do Tii Rumore, od której po paru minutach dostajemy Ciasto grzybowe. Udajemy się do Profesora Piliniusza, dajemy mu ciasto i odpowiadamy na 3 matematyczne zagadki. Udajemy się o Gildii teologów po mapę - którą ukradł Lagrim, potem porwał i wrzucił do dzbana, tak więc wyciągamy skrawki z pojemnika i wracamy do Profesora. Niewiele udaje mu się odczytać, jednak wiemy tyle, iż wejście do podziemi znajduje się w budynku we wschodniej części miasta, udajemy się do domu Buddenbrooków i wchodzimy na piętro, gdzie zostajemy zamknięci. Rozmawiamy z dziećmi i podchodzimy do klatki gdzie dostajemy Dziwny wytrych. Wychodzimy z piętra i rozmawiamy z Drendą, przekonując ją, aby dała nam wejść do Katakumb. Hasło to "DHHK". Lądujemy w Katakumbach rozkoszy. Rozmawiamy z Guariną, rozmowę nam jednak przerywa jeden ze zbirów. Czekamy na powrót kobiety, a po powrocie opowiada nam o tym, co ją spotkało. Wyruszamy po Łom na końcu korytarza. Zaczepia nas zbir, któremu mówimy, że szukamy czegoś dla dziewczyny a potem zastraszamy go. Prowadzi nas do kryjówki Burga, gdzie zabijamy jego i jego obstawę. Po walce otrzymujemy Klucz do katakumb. Wychodzimy z Katakumb i wracamy do Klythe - mówimy, że Burg nie żyje. Następnie rozmawiamy z Netheralenem i mówimy o nieścisłości w prawie - otrzymujemy nagrodę 550k expa i 500 PH

4.Lament Valmora Sare (166 lvl) - 
Przysłuchujemy się otworowi( Ruinach Tass Zhil - Otwór(73,53)), potem krzyczymy i rozmawiamy z człowiekiem.Chcemy mu pomóc. Musimy odnaleźć magiczną linę. Mamy poszukać Ingrama, podobno jest w Torneg. rozmawiamy z Umbarem.Za 50% długu, obiecujemy pomóc Umbarowi.Karczma Umbara = pokój 206 na pierwszym piętrze. Pukamy, przedstawiamy się - nie chce nas wpuścić. Idziemy do Karczmarki. Ona zaczyna płakać, więc znowu do Umbara. On nam mówi, że Ingram odprawia rytuały na Nimi, idziemy szukać zielarza w Nithal. No to lecim do Andronikusa. Płacimy 50 tyś sztuk złota i dostajemy lekarstwo.Wracamy do Nimii. Dajemy jej miksturę ,trochę dyskutujemy i idziemy szukać pomocy w Gildii magów. Rozmawiamy z Uldynem. Za pomoc oferujemy odzyskanie posążka. Idziemy do Femestry(przed gildią). Okazuje się, że księgę z zaklęciem ma jej ojciec- Jaren. Dlatego do niego się udajemy, żeby zweryfikować te słowa. Kanalia nie chce nam dać książki, bo nie wie kim jesteśmy. Wracamy do Uldyna, żeby powiedzieć, że wiemy , gdzie jest posążek,.Uldyn informuje nas o skrytce Jarena. Sprowadza nas na złą drogę. Musimy wykraść posążek, a przy okazji księgę. Idziemy do regału z książkami, próbujemy wyciągnąć księgę. Nie da się trzeba klucza. W takim razie biegiem do zbroi rycerskiej obok pokoju 12. Przyglądamy się jej i zabieramy klucz. Dotykami ksiąg, otwieramy skrzynię, znajdujemy posążek. Nie ma niestety księgi, której szukamy . Wracamy z posążkiem do Uldyna. Za pomoc utrzymujemy stary wytrych maga i miksturę, która zmusi Ingrama do zaprzestania czarów nad Nimią. Teraz idziemy porozmawiać z karczmarką. Obiecujemy pomoc i biegniemy pod pokój Ingrama. Kręcimy wytrychem, aż uda nam się wejść. wlewamy miksturę do wina, potem budzimy Ingrama i rozmawiamy z nim. Niestety, dostajemy sprzeczne informacje. Musimy biec do Uldyna, żeby to wyjaśnić. Mały-wielki zachowuje się podejrzanie. Proponuje nam zabić Dalmira. Wobec tego wracamy do Torneg porozmawiać z Nimią. Niestety - mdleje nam na rękach. Biegniemy do Umbara po pomoc. Nasza złość sięga zenitu, czym prędzej idziemy do Ingrama. Znajdujemy go martwego. To my go zabiliśmy, wypił zatrute wino. Przeszukujemy go i bierzemy klucz, którym otwieramy kufer.Wyciągamy list i linę. Czas wrócić do Nimii i przyznać się jej do naszego czynu. Po szczerej rozmowie z Nimią wiemy już wszystko. Idziemy do Uldyna wymierzyć sprawiedliwość i odebrać mu posążek. Zabijamy cieniasa, lotamy posążek, wracamy do Jarena mu go oddać i powiedzieć, żeby lepiej ukrył klucz. Teraz pozostaje nam tylko uwolnić Valmora. 
Nagroda: 
Otrzymano 5.8m punktów doświadczenia 
Otrzymano 240 punktów honoru

5.Pomóż Femestrze rozwiązać problem ożywieńców, którzy grasują w pobliżu Thuzal (177 lvl) - 
Questa zleca Femestra, podczas rozmowy opowiada nam historię - jak się wygada, dajemy jej 10 minut na zwiedzenie Krypt Bezsennych - wracając każe nam zabić potwory, takie jak: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/90), Nieumarły patrycjusz (0/90), Opuszczony patrycjusz (0/90), Bezsenny patrycjusz (0/90) - Zabijamy i wracamy, każe nam porozmawiać z magami w Gildii, więc udajemy się do maga, stojącego obok Rycymera, po czym fruniemy znów do Femestry - a następnie do Shandara i Uldyna. Gadamy z nimi i wracamy do zleceniodawczyni, która każe nam przynieść 5 Thuzalskich miedziaków i przy okazji mamy doprowadzić do śmierci kilkanaście potworów: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/30), Nieumarły patrycjusz (0/30), Opuszczony patrycjusz (0/30), Bezsenny patrycjusz (0/30) - Tak jak wcześniej, zabijamy, zdobywamy miedziaki i wracamy do Femestry. Dostajemy Amulet nekromancji i wyruszamy na poszukiwania stwórcy ożywieńców. Udajemy się do Domu Żaka p.1 gdzie jest Zdobek - jednocześnie osoba, której szukamy. Wracamy do Femestry i odbieramy nagrodę. 4,7 mln expa, 750k złota, 300 PH i Błogosławieństwo nekromanty

6.Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl) - 
zadanie zleca nam Strażnik koło wejscia do Rozlewiska Kai. Podczas rozmowy dowiadujemy sie, ze strażnikom brakuje ekwipunku - czekamy aż strażnik porozmawia z Mendre i zbierze zamówienia na ekwipunek - trwa to 15 minut. Strażnik mówi nam, że Mendre chce z nami pogadać na osobności - udajemy się do niego - mówi nam, że Drakowie się wzmacniają i każe nam na nich zapolować. Zabij: Drak północnego wiatru (0/150), Drak białych nocy (0/60), Drakinia północnej gwiazdy (0/60), Drak jeździec wichury (0/90), Drak wiecznego szronu (0/60) + Zabij grupowo: Breheret Żelazny Łeb (0/3) 
Tłuczemy wyżej wymienione potwory i wracamy do Mendre. Każe nam przynieść 3 sztuki Tasaków żywotnego mrozu oraz 3 Furie lodowej chwały. Przynosimy mu je, a on wysyła nas po 3 sztuki broni, takich jak przecinak nieszczęścia i Obcinacz ludzkich szponów. Zdobywamy przedmioty i Mendre wysyła nas na poszukiwania kowala, który pomoże zrealizować zamówienie na ekwipunek. Kowal Grisza wydaje się tu odpowiedni, lecz potrzebujemy więcej szczegółów, dlatego wracamy do Mendre. Idziemy do Kowala, który chce jeszcze dopłatę w wysokości 2 milionów złota, po które wracamy do Mendre. Złoto dajemy Kowalowi, po czym czekamy 10 godzin. Po upłynięciu tego czasu, odbieramy przedmioty i udajemy się do Mendre 5,1 mln expa, 1,5 mln złota, 350 PH i Mikstura Mendre (10 teleportacji do Thuzal)

7.Potwór z wnętrza ziemi (211 lvl) - 
Uwaga! Do wykonania zadania trzeba ukończyć zadania: "Róża pamięci", "Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb." oraz "Rzeki spłyną krwią." 
1. Zaczynamy u kapitana Mendre -> Thuzal(17,56) -> Koszary - gabinet kapitana 
2. Odwiedź chorego strażnika. -> Koszary p.1 Majaczący strażnik 
3. Znajdź lekarza, który pomoże rannemu strażnikowi. -> Doktor Caligari 
4. Podaj rannemu strażnikowi antidotum na pajęczy jad - zdobądź jajo olbrzymiego pająka. -> Zdobywamy i poddajemy majaczącemu strażnikowi. 
5. Daj strażnikowi chwilę wypocząć. -> Czekamy około 5min 
6. Powtórz kapitanowi Mendre, czego dowiedziałeś się od strażnika. 
7. Popytaj thuzalskich uczonych, czy wiedzą coś na temat korytarzy pod miastem. -> Thuzal - Gildia Teologów (przedsionek) - Gildia Teologów - Korytarz za ołtarzem - Pracownia archeologa 
8. Przeczytaj notatnik archeologa. 
9. Porozmawiaj z Ekrathem w Katakumbach Rozkoszy. -> Ekrath (28,9) - Thuzal -> Karczma pod Chimerą (46,50) -> Katakumby Rozkoszy (3,9) 
10. Spróbuj porozmawiać z niewolnicą Ekratha (37,6) - Thuzal -> Karczma pod Chimerą (46,50) -> Katakumby Rozkoszy (3,9) -> Giniemy 
11. Czy rozmowa z Ekrathem na coś się przydała? Naradź się z archeologiem Szlimanem. 
12. Udaj się na zwiady do jaskiń pod Thuzal. -> Korytarz za ołtarzem - Przejście do jaskiń 
13. Przynieś strażnikowi glejt od kapitana Mendre. 
14. Otrzymałeś glejt - strażnik pozwoli ci wejść do jaskiń. -> Przechodzimy i ... 
15. Dlaczego tu tak ciemno? -> Giniemy 
16. W ciemności czai się potwór. Musisz zdobyć jakieś światło. Może naukowcy z Gildii Wynalazców mogą ci w tym pomóc. -> Tia Rumore (7,8) - Thuzal -> Gildia Wynalazców (85,19) -> Aula uniwersytecka (6,4) -> Laboratorium Tii Rumore (6,4) 
17. Przynieś Tii Rumore dwa azbestniki tytanowe, rokotnika pabiedę, bąblowca pląsającego i trzy fungibary ulotne. To przynosimy: (czekamy 15 min, aby oddać) 
18. Tia Rumore potrzebuje aparatury do ekstrakcji. Może ktoś ze świata naukowego lub z kręgów alchemii będzie wiedział, gdzie zdobyć coś takiego? -> Udajemy się do Uniwersytetu płd. i rozmawiamy z Alchemikiem Merkusem - Uniwersytet Płd. (26,10), który nakazuje nam udać się do Uniwersytet płn. p.1 - chemia i porozmawiać z Bakałarzem Hemostatusem, który odsyła nas do Brata Tinkturiusza - Klasztor Różanitów - strych p.2(34,6) 
19. Poszukaj rzemieślnika, który wykonał ekstraktor brata Tinkturiusza. Ponoć szklarz żyje na bagnach. -> Krass (52,22) – Mythar 
20. Krass potrzebuje surowca do wytopu szkła. Sprowadź dla niego piasek najwyższej jakości. -> potrzebujemy (odnawialne, dostępne z Piachy Zniewolonych lub Ruchome Piaski). Czekamy jak skończy do 1h. 
21. Wróć z ekstraktorem do Tii Rumore. 
22. Poczekaj, aż Tia Rumore uzyska z grzybów wystarczającą ilość świecącego czynnika. Po około 20 min. schodzimy do "loszku" Tii i otrzymujemy: 
23.Zdobyłeś wreszcie światło, które rozświetli mroki w korytarzach pod Thuzal. 
Lecimy do jaskiń, a po chwili okazuje się, że jesteśmy na mapie pełnej pająków (nowa mapka do expienia ) w grp 2-5 
24. Spenetruj korytarze pod Thuzal. Wystrzegaj się pająków i nie zapomnij o kolbie ze światłem! 
Znajdujemy pulsujący klejnot w okolicy w przejścia do Ołtarz Pajęczej Bogini. 
Ołtarz Pajęczej Bogini 
[ Portal rozpoznał starożytny artefakt, który zdobyłeś i pozwolił ci przejść dalej. ] 
Przechodzimy, by wkrótce stanąć przed obliczem pajęczej matki, okrutnej Marlloth Malignitas! 
25. W ten sposób nie zabijesz Pajęczycy! Żeby się przed nią obronić, musisz widzieć w ciemnościach. Może archeolog potrafi ci coś doradzić? 
Po raz kolejny udajemy się do znanego już nam archeologa 
26. Poszukaj pomocy u przedstawicieli Gildii. -> Opat Perrin (19,6) - Thuzal -> Gildia Teologów – przedsionek (75,18) -> Gildia Teologów (8,6) 
Mówimy mu o naszym problemie, opat zgadza nam się pomóc, za 100k rzuca na nas swoje błogosławieństwo. 
Udajemy się ponownie do pajęczej matki, podchodzimy i ... 
27. Potwór uciekł, ale czy na długo? Spenetruj legowisko Pajęczycy. 
28a. Znajdujemy tam tajemnicze inskrypcje, wybieramy właściwy symbol, a także przyglądamy się płaskorzeźbie na ścianie. 
28b. Jeśli wybierzemy zły, to giniemy i musimy udać się z powrotem do niewolnicy Ekratha. 
Zapamiętaj symbol, który wytatuowano na nadgarstku niewolnicy Ekratha. Wróć do legowiska Pajęczycy. 
29. Wybrałeś właściwy motyw i udało ci się przeniknąć przez zaklęcie spowijające Pajęczy Ołtarz. Rozejrzyj się po komnacie. Szukamy kolumn z aktywnymi portalami. 
30. Wszystko wskazuje na to, że teleporty w komnacie Pajęczycy prowadzą w różne miejsca Margonem. Dlaczego tak jest? Poproś o radę archeologa Szlimana. 
Udajemy się jeszcze raz do archeologa 
31. Poszukaj wskazówek dotyczących demona Mulher Ma w bibliotece klasztoru Różanitów. Idziemy do Bibliotekarza Anastazego w Klasztor Różanitów - magazyn ksiąg 
Dowiadujemy się, że książka, której szukamy została przeniesiona to Zagadkowej Biblioteki. 
32. Musisz się tam dostać. Porozmawiaj z nowicjuszem Osdo w klauzurze. 
Zdobądź wełniane rękawiczki. -> Szafarz Pigwoń. 
Wracamy z powrotem do Osdo 
33. Musisz uruchomić portal do Zagadkowej Biblioteki. Pamiętasz hasło, które go aktywuje? 
34. Poszukaj pośród ksiąg informacji o Mulher Ma i Marlloth Malignitas. -> Duchy Margonemskie 
Wychodzimy z Biblioteki. 
35. Zdobyłeś bardzo ważne informacje. Wróć z pergaminem do archeologa Szlimana. 
Dostajemy kolejne zadanie - wyzwanie, mianowicie 
36. Musisz zniszczyć portale. Wróć do siedziby Marlloth Malignitas. 
Znajdź portal znajdujący się (losowo trzy z poniższych). 
Agia Triada - 59,23 
Opuszczony Bastion - 37,18 
Kwiecistym Przejściu - 82,61 
Wichrowe Szczyty - 89,4 
Stare Ruiny - 94,5 
Pajęczy Las - 1,9 

Tym razem zostajemy teleportowani, by stanąć twarzą w twarz z Mulher Ma! 
Podchodzimy i... giniemy. 
38. Udało ci się uniknąć śmierci. Kto cię uratował? 
Pojawiamy się w Koszarach p.1, schodzimy i rozmawiamy z Mendre. 
Nagroda: Złoto:1m Exp:9,5m PH:200 Przedmiot: Heroiczny hełm.

8.Rozpraw się z tajemniczą szajką polującą na driady z Gvar Hamryd (260 lvl) 
Zadanie zaczynamy w Grani Gawronich Piór u driady Nektofevr (3.24). Po kilku wymianach zdań dowiadujemy się od niej, że driady są wymordowywane przez ludzi dla ich drogocennych łez. Specjalizuje się tym szajka łowców z Thuzal. Driada obiecuje nam że w zamian za pomoc otrzymamy nagrodę od jej matki. Wyruszamy do miasta by poszukać jakichś informacji o tej bandzie. Odwiedzamy Karczmę pod Chimarą, gdzie Liborius Ottoinformuje nas, że poszukiwana przez nas grupa to Szare Wilki i ukrywają się gdzieś w lesie driad. Wypytując dalej zmierzamy do Kapitana Mendre. Kapitan mówi że nie łatwo będzie ich pokonać i że jeśli nam się to uda, to i on nas wynagrodzi. Skoro szajka ma obozowisko w lesie to Driada powinna coś o tym wiedzieć. Wracamy więc do niej. Ta postanawia porozmawiać z koleżankami i na moment znika. Po kilku minutach wraca, ale niczego nam nie mówi i każe czekać. Dowiadujemy się że bandyci mają swoją grotę w północno wschodniej części Gvar Hamryd. Niestety dostęp do tego miejsca odgradza rzeka. W punkcie [76,13] (na tej samej lokacji) znajduje się tajemne przejście. Gdy już dostaniemy się do odszukujemy grotę. W grocie natrafiamy na dziwną aurę po czym dostajemy po łbie i budzimy się w mieście. Musimy znaleźć sposób by podołać dziwnej aurze. Zagadujemy Radagais'a stojącego obok Gildii Magów czy mógłby uczynić nas niewidzialnym, ale on twierdzi że lepszym sposobem było wypicie mikstury zaraz przed wejściem do jaskini. Da nam miksturę w zamian za sprawdzenie czy zamówienie, które złożył dotarło do Nemery z Biblioteki w Karka-Han. Gdy docieramy do Nemery ta mówi nam, że nic nie słyszała o żadnym zamówieniu. Gdy wracamy do Radagais'a ten prosi nas byśmy wypożyczyli mu księgę. Księga jest, ale pożyczył ją Magus. On obiecuje ją oddać. Wracamy do bibliotekarki. Czekamy z 20 minut, a gdy Magus wreszcie ją oddaje lecimy migiem do Thuzal i wymieniamy ją na miksturę. Z nią udajemy się do naszej groty. Podchodzimy i uderzamy draba w tył głowy ten pada trupem, lecz i my nie wychodzimy bez szwanku, bo po chwili dopada nas reszta szajki i lądujemy w mieście. Po raz kolejny udajemy się do naszej zleceniodawczyni celem przekazania co udało nam się do tej pory zdziałać. Szajka okazuje się nie być tak łatwa do pokonania, a forsowanie groty nie przyniosło większych skutków. Postanawiamy wywabić ich z kryjówki podstępem. Potrzebujemy do tego trochę łez. Driada się waha ,więc idzie to skonsultować, a my znów czekamy. Po jej powrocie dostajemy fiolkę z łzami. Celem przechytrzenia szajki idziemy do poznanego już nam wcześniej karczmarza z zapytaniem czy nie znalazłby kupca na naszą sporą ilość łez. Karczmarz połyka haczyk i umawia nas z jego znajomym w Głuchym Lesie. Ten znajduje się w dolnym prawym rogu lokacji. Sprawdza nasz towar i szuka dla niego rynku zbyt przez co po raz kolejny nam się dłuży. Następnie trafiamy do kryjówki szajki. Po rozprawieniu się z nią, a nie jest to łatwa walka, wracamy do driady. Jeszcze tylko rozmowa z kapitanem i kończymy zadanie. 
Nagroda: Złoto:3m Exp:5m PH:500 i 3x Denar.

Rozlewisko Kai
1.Rozpraw się z władcami mrozu, zamieszkującymi lodowe jaskinie w okolicach Thuzal (272 lvl) - 
Zleca Skrzat Lirek (16.3) 
Dowiedz się, kim są władcy mrozu. Porozmawiaj na ich temat z osobą, która pamięta wojnę magów. 
Kto lepiej pamięta wojnę magów jak nie Niel - (15,13) – Ithan wyruszamy do niego. 
Udaj się do Jarena, aby zasięgnąć jego rady w tej sprawie. 
Więc idziemy do Jarena - (3,28) – Ithan -> Baraki (41,16) -> Baraki p.1 . 
Odszukaj maga w Margonem, który doradzi ci, jak zabezpieczyć się przed potężną magią władców mrozu. 
Mag Rein (4,12) – Werbin 
Porozmawiaj z magiem Halemirem. 
Idziemy. Mag Halemir (79,29) - Nithal -> Akademia wojskowa – stajnia (7,40) -> Zachodnia Rubież (5,18) 
Zasięgnij wiedzy na temat starej magii w bibliotece w Karka-han. Postaraj się odnaleźć księgę o wojnie magów i zanieś ją Halemirowi. 
Bibliotekarka Nemera (17,14) – Karka-han -> Biblioteka miejska (75,36) 
Zaczekaj, aż bibliotekarka Nemera odszuka dla ciebie właściwą książkę. 
Musimy poczekać 15-20 minut. 
Zanieś książkę magowi Halemirowi. 
Idziemy do Maga. 
Zaczekaj chwilkę, aż Halemir przejrzy księgę. 
Czekamy 5 minut. 
Postaraj się zdobyć przedmioty, z których Halemir wykona amulet niewrażliwości na magię. Przynieś magowi szafir, akwamaryn oraz turkus. 
Turkus zdobędziemy z Harpii, a akwamaryn oraz szafir z Minotaurów. 
Spróbuj przedostać się do lodowych komnat zamieszkiwanych przez magów. Poproś Lirka, zeby wskazał ci drogę. 
Cała naprzód 
Spróbuj przedostać się do lodowych komnat zamieszkiwanych przez magów. Poproś Lirka, zeby wskazał ci drogę. 
Rozmawiamy z barierą - ona niestety wysyła nas do miasta. 
Poinformuj Lirka, że pierwsza próba zakończyła się niepowiedzeniem. 
Mówimy Lirkowi co wydarzyło się w jaskini. 
Przekaż Halemirowi wiadomość o twojej porażce. 
Idziemy. 
Porozmawiaj z wiedźmą Hoskarią. 
Znajdziemy ją w wiosce rybackiej. 
Zdobądź smoczy pazur, by wykonać magiczny amulet. 
Po rozmowie z Perthem zgadza się załatwić pazur za 15 denarów! będzie chciał 30, ale nie dajcie się. 
Dowiedz się, czy Perth zdobył już smoczy pazur dla ciebie. 
Czekamy. 
Zanieś smoczy pazur Hoskarii. 
Zanosimy pazur Wiedźmie. 
Wykorzystaj wzmocniony amulet i postaraj się przedostać przez magiczną barierę. 
Z ulepszonym amuletem udaje nam się przejść przez barierę 
Zabij grupowo: Furion (0/1) 
Zabij grupowo: Zorin (0/1) 
Zabij grupowo: Artenius (0/1) 
Zbieramy drużynę i naprzód! 
Zaczekaj, aż skrzat sprawdzi prawdziwość twoich słów. - 10 min 
Gdy skrzat wraca zadanie dobiega końca. 
Otrzymano 18m punktów doświadczenia 
Otrzymano 3m złotych monet 
Otrzymano 500 punktów honoru

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz