czwartek, 23 czerwca 2016

Nithal

1. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) - 
zleceniodawca jest w Rezydencji Vonikur (biblioteczka) - porozmawiaj ze strażnikiem bramy w Ithan (pobierze 1k) – sprawdź Przełęcz Łotrzyków (bierzemy kartkę u trupa i naszyjnik od zbója) i Dolinę Rozbójników (tej już nie trza) – wróć do Alwara – da diament i idziemy do Mrocznego Zgrzyta w Eder pokazać naszyjnik, teraz zwerbuj najemnika do gromadzenia informacji – wracamy do Zgrzyta – udaj się po strzały do Alvara Vonikura. Oddaj strzały Mrocznemu Zgrzytowi - teraz do najemnika i do Zgrzyta (da sztylet) – zdobądź 5 głów zabójców ukrywających się w piwnicy Zniszczonego Opactwa (ogłuszamy strażnika sztyletem – gadamy z szefem przez brzuch zabieramy ładunek i zabijamy pięciu typa biorąc 5 głów) – u Zgrzyta 2 opcje: zapominamy o złocie lub naciskamy (wtedy 10k złota dostaniemy) – u Alvara: 164,8k expa, 30k złota i kryształ do teleportów (nie wyrzucamy!)
2.Ukończ trening ostrzy w Akademii Wojskowej (50 lvl) – 
zleca Hektus Wyrwidąb [Nithal-Akademia Wojskowa p.1 (24,15)] 
dla różnych profesji różne pytania i opis może się trochę różnić - poniżej opis dla wojownika: przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej (odpowiedzi oczywiście nie będzie) – następnie udaj się do Aleksandra Werdena, teraz na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na worku treningowym przed pierwszym testem praktycznym (ekwipunek zdejmujemy) – teraz idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj pierwszy test na worku treningowym – i wracamy do Hektusa – da miecz drewniany - udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na kukle (zakładamy miecz) przed drugim testem – i do Hektusa – idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj ostatni test na kukle – poproś Hektusa o wpuszczenie do lochów Akademii. Da zaklęcie (które zapamiętujemy) i przeniesie do lochów – lejemy stwory ~50 lvl i włazimy portal – 163k expa, 15k złota oraz: 
dla Wojownika drewniany miecz i miksturka (10x1000hp) 
dla Maga lodowa różdżka i Ogórkowy wywar Halemira (10x900hp) 
dla łowcy i tropiciela łuk

3.Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) - Gloik – 
należy mieć kryształ od Alvara! – udaj się do Nitrusa i zdobądź dla niego 5 żądeł wywerny i skórę grzechotnika – dostaniemy proszek – wracamy do Gloika i wsypujemy proszek w portal – 123,6k expa i teleport do/z Nithal

4.Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) - (jest w Cytadeli) – 
odnajdź niezapaloną latarnię. xx>yy>zz (wymaga wrócenia do latarnika po wycior)>aa>pp (jest zapchana – potrzeba zwykłego sztyletu – wyjmujemy ogryzek i jest on dla nas)>gg>ee(czyścić wyciorem)>qq (zapchana ziemniakiem – ale mamy sztylet) - współrzędnych latarni nie podaję, nie ma ich wszak dużo – wracamy po nagrodę – 107,3k expa, 5k złota, 20 PH i Pierścień dobrego latarnika (na 55 lvl - odporność na błyskawice +3%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +22, SA +22%, siła krytyka fizycznego i magicznego +5%) jest też możliwość zdobycia unikatowego pierścienia żartownisia [zmniejsza (nasz) unik o 5, krytyk +4%, siła krytyka fizycznego i magicznego po +10%, zadaje 148 obrażeń właścicielowi, odporność: ogień +9%, zimno +9%, błyskawice +9%, życie -255] - należy wtedy wytłuc latarnie zamiast je oczyszczać - dostaniemy też 107,3k expa

5.Zdobądź smar dla Gloika z Nithal (63 lvl) - 
udaj się do Nitrusa – zdobądź 15 sztuk mineralnego szlamu (lecą z ogników na mapce Bagno Chojraków) – następnie zanieś szlam Nitrusowi – zrobi nam smar – teraz do Gloika – 123,6k expa i na 63 lvl dla All – do wyboru: Pierścień techniki(odporność na truciznę +5%, odporność na błyskawicę +9%, cios krytyczny +2%) lub Okulary techniki (hełm - pancerz +80, odporność na ogień -3%, cios krytyczny +3%)

6. Rumak Hasid nadwyrężył nogę (63 lvl) - pomóż opiekunowi Gremusowi (jest w stajni) mu ją opatrzyć - zbierz prawoślaz, 5 nagietków i 2 rumianki i zanieś aptekarzowi Andronikusowi z Nithal – teraz krwista gwiazda potrzebna (zrespia się w labiryncie Minotaurów – mapka Nizina wieśniaków) – teraz do Broka, aby otrzymać materiał na opatrunek – za 80 złota i czekamy (z 10 minut), aż Brok przygotuje materiał – teraz do Andronikusa – czekamy kwadrans – jeśli zapłacimy to daruje nam połowę zapłaty i da 10 PH - wracamy do Gremusa – da wskazówki i idziemy do konia Hasida („Opatrzyć należy.. <mówi nam szczegółowo którą i jak> ..gdyż możesz zostać kopnięty lub przewrócony”) – 155,8k expa, 10k złota, 50 PH i Rękawice opiekuna koni (na 63 lvl - pancerz +61, wszystkie cechy +24, przywracają 83 punkty życia podczas walki)
7.Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (70 lvl) - 
("Knajpa pod Czarnym Tulipanem" - barmanka Lucja) - udaj się do kapitana Lenarda z Nithal (Cytadela p.1) i poinformuj go o swoich zamiarach. Wypytaj mieszkańców Podgrodzia Nithal o zatrutą wodę. Młynarz Antek – potem w Nithal Kamienica Uliany i Arsena, Dominik na p.2 bierze 5k - idź do Kiazelana w cytadeli na p.1 – idziemy do wodospadu w Podgrodziu – tracimy przytomność.. wracamy do Kazielana – ciut czekamy i da nam zaklęcie <które należy zapamiętać> – idziemy do wodospadu – zabij wszystkich członków Zakonu Mistycznych Szamanów: Szaman Zakonu (0/5), Starszy Szaman Zakonu (0/2), Strażnik Zakonu (0/1) - bierzemy flaszkę ze stołu i napełniamy wodą (można też nie bić bossa – inne zakończenie jest) pijemy wodę u Kiazelana teraz do kapitana Lenarda (jest obok) - "Poczekaj, aż kapitan sprawdzi wodę z rzeki" – 311,5k expa, 20k złota, 70 PH i Rękawice poszukiwacza tajemnic 
(= tancerz ostrzy, łowca, wojownik - pancerz +70, siła krytyka fizycznego +5%, wszystkie cechy +26. 
= paladyn, tropiciel mag - pancerz +35, odporność na truciznę +9%, odporność na zimno +6%, siła krytyka magicznego +5%, wszystkie cechy +26, absorbuje do 70 obrażeń fizycznych i magicznych)
 
<=> jest też drugie zakończenie tego zadania a mianowicie zamiast zabijać szamana Nuriframa - przyjmujemy jego zadanie (polega ona na zabiciu 2 żołnierzy nieopodal wodospadu) w nagrodę dostajemy: 207,7k expa, 25k złota i Sygnet Mistycznego Szamana (na 70 lvl - all cechy +43, sa 43%, unik +7)

8.Posłaniec (70 lvl) - 
Questa zaczynamy w nithal u pani Gildonii, na kordach 49,48. 
Ta opowiada nam o mieście thuzal splądrowanym przez bandytów, i prosi o datki na pomoc tamtejszym mieszkańcom. . Następnie namawia nas nas abyśmy pomogli stojącemu obok staruszkowi. Po krótkiej rozmowie z nim wracamy do gildonii, która prosi nas, abyśmy odszukali kapitana Lisandra - rzekomo powinien on się znajdować w karka-han. 
Udajemy się do przedmieść karka han, gdzie rozmawiamy z ferdille. W trakcie rozmowy nawołuje nas werner, który poleca nam abyśmy zgłosili wiedźmę do sądu za nagabywanie przechodniów. No to lecimy do sądu w ka-ha. Rozmawiamy ze strażnikiem przy sądzie (37,11) i prosimy o rozmowę z sędzią. Niestety jest on zajęty, ale od strażnika dostajemy papier, który pomoże nam nakłonić wiedźmę do rozmowy. Dowiadujemy się od niej że kapitan ukrył się gdzieś w karczmie. 
Rozmawiamy z gwardzistą elancji, a następnie z karczmarzem który odsyła nas do jego żony. Ta prosi nas abyśmy udali się do kapitana . słuchamy rozmowy dobiegającej z pokoju a następnie wracamy do żony po klucz,i udajemy się do karczmarza .po krótkiej rozmowie dostajemy klucz. Wchodzimy do pokoju i orientujemy się w sytuacji. następnie oglądamy prawą i środkową szafkę. 
Teraz lecimy do gwardzisty który przenosi nas do posła z elancji. Po dosyć długiej rozmowie kończymy questa. 
Dostajemy: 
330k expa 
300 ph 

9.Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii (72 lvl) - 
po rozmowie z Klytią [jest na mapce Nithal, przejść do niej należy przez budynek (prawy górny róg miasta)]- teraz porozmawiaj z kapłanką Virgo [świątynia 4 bóstw w Nithal]. Wypytaj ją o szczegóły kradzieży – teraz idź do Dominika (jest w domku Uliany i Arsena na p.2) – odszukaj pięciu kupców z Elancji, odzyskaj od nich skradzione zwoje, a następnie oddaj je westalce Klytii – teraz do karczmy w Nithal i gadamy z Mortenem na piętrze [każdy z kupców ma znak zapytania nad głową] – do wyboru gra w kości lub ruletkę [za każdą grę pobiera 500 złota] – po wygranej dostajemy 112,1k expa i zwój Całości – następny kupiec Everel [Zachodnia Rubież] – należy mu przynieść Płaszcz mroźnego maga [kosztuje 65,5k - Baszta Wilczych Kłów – sprzedaje je astronom Monoceros (jest w środku Baszty) - może być problem z dojściem (lub za 500k żadnego - Lorymant stojący po drodze do Baszty nas za tyle tam przeniesie)] – dostaniemy 112,1k expa i zwój Ognia – kolejny jest Ahmed [Baszta Wilczych Kłów] – należy mu przynieść pierścionek z kryjówki bandy Grubego Jimmiego – rozmawiamy z "podejrzanymi roślinami" [ta sama lokacja - przy wodospadach na rzeczce] i przenosi nas do jaskini – w środku bijemy 3 typów [może wypaść z nich złoto] – Jim da nam pierścionek i po ponownym zagadaniu wypuści – Ahmed da nam 112,1k expa i zwój Wody – kolejny jest Jormund [Bagna Chojraków] – chce trujący bluszcz, niezapominajkę oraz wrzos – da 112,1k expa i zwój Ziemi – ostatni w „Zajeździe pod złamanym dukatem” [w Nithal] – na p.0 – Mirinda – prosi o 3 szlamy mineralne z bagien – dostaniemy 112,1k expa i zwój Powietrza – wracamy do Klytii oddać zwoje – a po nagrodę idziemy do kapłanki Virgo – 560k expa, 50k złota i Boskie buty uniku (unikat na 72 lvl - pancerz 92, wszystkie cechy +44, SA 26%, unik +14)

10.Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) - 
znajdziemy go w „Knajpie pod Czarnym Tulipanem” (w Nithal) - naszym pierwszym zadaniem będzie napełnienie butelki winem, które znajdziemy w piwnicy rzekomej knajpy. Gdy mu je oddamy, zleca nam kupienie Długiego miecza którym niegdyś władał w dzieciństwie (miecz można kupić u Unila w Ithan). Jeżeli już wręczymy to ostrze czeka nas 3 zadanie [Musimy najpierw porozmawiać z Burmistrzem (Burmistrz jest w - Ratusz Nithal - Muzeum p1. - po prawej jest Gabinet Burmistrza), który chce dowodu potwierdzającego, że Maurinius był bohaterem wojennym], Burmistrz chce abyśmy porozmawiali z żołnierzami w Akademii Wojskowej (żołnierz znajduje się w zachodniej rubieży), następnie idziemy do Hektus Wyrwidąb (Akademia Wojskowa p1.) a on nam radzi abyśmy się udali do hetmana Rezarda (w Nithal), spisuje on list z którym mamy się udać do burmistrza Nithal. Burmistrz daje nam order który wręczamy zleceniodawcy – 232,7k expa, 10k złota, 100PH i Amulet ochrony weterana (na 73 lvl – odporność na truciznę +5%, wszystkie cechy +26, przywraca 140 punktów życia podczas walki, życie +764, SA +45%)

11.Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – 
domitorium w prawym górnym rogu Nithal – akolita Mirkus - odnajdź kryjówkę demona – Nizina Wieśniaków – Chlast – gadamy i wchodzimy do chatki – gadamy z demonem i nas ciacha – powiedz Larpagonowi, że znalazłeś demona, lecz mocno cię poturbował - złóż ofiarę w Świątyni - udaj się do Chlasta po indora – da za darmo – udaj się do świątyni i złóż w ofierze indyka i złoto (30k – dostaniemy mieczyk) – wracamy lać demony – powiedz Larpagonowi, że zabiłeś demony - poproś Mirkusa (domitorium) o wodę święconą, abyś mógł odczynić wieśniaka – dostaniemy instrukcje – wróć do wieśniaka Chlasta – idź do Larpagona i powiedz mu, że skończyłeś swoją misję – 257,4k expa, 15k złota, 50 PH i amulet lub broń do wyboru

12.Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (77 lvl) - 
początek (Uniwersytet płd. - aula) u profesora Gracjusza – idziemy porozmawiać z żakiem Atiianem (mapka Zapomniany szlak) – zabij: Zły magazynier (0/20), Niemiły magazynier (0/20), Złośliwy magazynier (0/20), Nieuprzejmy magazynier (0/15), Zdenerwowany magazynier (0/15), Wkurzony magazynier (0/15), Strażnik biblioteki (0/2) – wracamy do Atiiana i czekamy, aż ten się upewni czy wszystko w porządku – dostajemy paczkę i wracamy do profesora Gracjusza – oddajemy paczkę i otrzymujemy 537,8k expa, 10k złota, 15 PH i neutralną książkę oraz 5 PH jeśli obiecamy nie sprzedać otrzymanej książki

13.Sekret źródła złota Krynii Lufis (80 lvl) - [początek u Hektora – Gildia kupców, część zachodnia w Nithal] – „Zbierz plotki na temat Krynii Lufis” – udajemy się do Lukrecji, nithalskiej plotkareczki – [ostrożnie! zły wybór w dialogowaniu i zakończymy questa z ilością 150k expa] „dowiedziałeś się, że jednak kupuje kryształy w Gildii Kupców. Hektor nie był z tobą szczery do końca” – wracamy do Hektora, a ten nas wysyła po więcej informacji na temat Krynii – idziemy do kamienicy Cecyli (pani jest na trzecim piętrze) – po rozmowie wracamy do Hektora [uwaga! Wybranie odpowiedzi: „Poszedłbym na bezczela, zaraz po zjedzeniu sutego obiadu. Pozdrowiłbym strażników, charknął i splunął im pod nogi” zakończy questa i zyskamy tylko 20k expa – należy „iśc nocą” - podobno nie należy też deptać mrówek] – teraz idziemy do jednego ze strażników, którzy pilnują wejścia do/z Podgrodzia Nithal – na trzeźwo nic nam nie powie, ale tuż obok jest karczma – kupujemy różowe winko – okazuje się, że strażnikowi zdarza się czasem zmrużyć oko w nocy, idziemy poinformować o tym Hektora – „Wyrusz do Podgrodzia Nithal i zbierz informacje pochodzące z legend i opowieści” – idziemy do podgrodzieńskiego „Zajazdu Pod Tęczowym Żukiem” i wysłuchujemy legendy (z niej dowiemy się o miejscu skąd można wziąć złoto – więc należy to sobie z tej legendy wychwycić) o pastuszku i królewnie po czym wracamy do Hektora – teraz należy przynieść złoto Hektorowi z miejsca o którym była mowa w legendzie – następnie: „Kup od Krynii najtańszy naszyjnik i zleć Nitrusowi porównanie złota z tym, które zdobyłeś” – no to idziemy do Krynii (ma swoją kamienicę w Nithal) po naszyjnik (Szczęście giermka), a następnie do alchemika Nitrusa (również ma swoją kamienicę w Nithal) – płacimy 20k złota oraz tracimy jedną sztabkę i czekamy (albowiem złoto musi wystygnąć – więc ciut to trwa) – i okazuje się, że jedna sztabka to za mało więc dajemy drugą – z wnioskami z analizy wracamy do Hektora – znowu mamy się rozejrzeć, teraz koło kamienicy Krynii – wchodzimy do kamienicy obok i rozmawiamy z Tamenem (na p.1), dowiadujemy się że Krynii nie było parę dni – następnie idziemy do kamienicy Nandraroka i rozmawiamy z właścicielem – nie może on spać w nocy przez hałas – idziemy więc do pani Lufis – i mamy wybór: albo nagroda od Krynii (569k expa, 200k złota, 20 PH i klucz do piwnicy Krynii) albo od Hektora za odkrycie sekretu – 569k expa, 100k złota i szczęśliwy talizman III (30% szans na wyleczenie 1600 obrażeń po walce dla tancerza ostrzy, paladyna i wojownika – na 85 lvl)
14.Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) - 
udaj się do piwnicy Lukrecji od strony kanałów – rozmawiamy z nią po chwili i da zardzewiały klucz – Izba chorych południowa – stoją tam stwory więc wracamy do Lukrecji – poszukaj Gremusa w Akademi Wojskowej, on może pomóc Ci z kluczem – czekamy około pół godziny – rozpraw się ze szczurem w piwnicy Lukrecji od strony kanałów. Zabij: Szczur Edek (0/1) (wejście jest koło Lukrecji) – 527,1k expa i Wino Lukrecji (80k uleczania)

15.Ostatnie potwory w piwnicach pizzerii (?? lvl) - Zleca Mandzio - 
Uwaga: Nagroda z questa jest dostosowana według poziomu. Quest można wykonać co 25 lvli. 
Zabij: Duch kopacza diamentów (0/20) 
Zabij: Jadowiec pospolity (0/20) 
Schodzimy do piwnicy, a następnie do Podziemia - p.1. 
Po zabiciu potworów wracamy do Mandzia. 
Nagroda: Otrzymano 1.4m expa, 5k złota, 50 ph 

16.Księga Vilgara (142 lvl) - zleca Mieszczanin Zdenek - 
pogadaj z bibliotekarką Mirutką z uniwersytetu w Nithal (Uniwersytet południowy) - wróć do Zdenka i poinformuj go o rozmowie z bibliotekarką - spróbuj udobruchać Zdenka. Wróć do Mirutki - idź po kałamarz do kapitana la Rush (bibliotekarka nam powie gdzie go szukać) - odwiedź Anitę z domu schadzek w Eder i weź od niej kałamarz Vilgara (jeśli mamy zwój na Kwieciste Przejście przy sobie to od razu otrzymujemy kałamarz) - zanieś kałamarz Vilgarowi na ulicę Rzemieślniczą w Nithal (na lewo od Ratusza) – brak klucza nas nie przeraża, rozmawiamy z „drzwiami” – księgi nie dostajemy idziemy więc do Mirutki – z otrzymaną Księga Przemian udajemy się do lekarza Caligariego w Nithal (południowa Izba Chorych, lewy dolny róg miasta) – dajemy mu księgę i lecimy do doktora Limfecjusza (północna Izba Chorych ) by postawić diagnozę potrzebuje 10 mln złota *tu mdlejemy, a następnie korzystamy z drugiej możliwości przekonania doktora (w czym pomoże nam Tunia do której się raz dwa udajemy)* - porozmawiaj z dr Caligarim – i jeszcze raz za pół godziny jak skończy czytać - udaj się z powrotem do drzwi Vilgara - porozmawiaj z Caligarim - znajdź żaka Chełkusa i weź od niego klucz (jest niedaleko Izby Chorych na ławeczce) - zbadaj dom Vilgara - zabierz dziennik (pobrany ze stołu) do Caligariego - porozmawiaj z kapitanem la Rush (w Porcie Tuzmer) - dowiedz się szczegółów od Ragettiego (jest w powyższej knajpie) - porozmawiaj z Caligarim - idź do Mirutki i dowiedz się, jak dostać się do biblioteki manuskryptów - przedostań się do biblioteki manuskryptów i sprawdź, czy księgi są na miejscu (tuż koło drzwi jest regał z książkami, przesuwamy książkę i..) – po podsłuchaniu ciekawej rozmowy mamy wybór: zabrać obie księgi i uciekać przez okno lub też po prostu uciekać - idziemy do Zdenka – 3,4 mln expa 150 PH oraz Księga Uzdrowień (heroik, pełne uleczanie w sumie 120k, na 140 lvl) lub też unikatowy Mniejszy zwój uzdrowienia (czyli mniej uleczania i expa – w zależności od dokonanego wyboru – czy książki są ważne i warto je chronić czy też zostawiając je na półkach narazimy je na wpadnięcie w niepowołane ręce?)

17.Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - 
początek w świątyni u kapłanki Virgo - rozejrzyj się po świątyni. Poszukaj jakichś śladów rabusia (Wschodnia piwnica świątynna p.1 plecak - z małej przedniej kieszonki wyciągamy skrawki papieru - w przypadku wyciągnięcia czegoś innego quest będzie przyjemnie dłuższy) - odszukaj kogoś, kto będzie potrafił ułożyć kawałki papieru w całość. Rozejrzyj się w mieście, nie zapomnij sprawdzić uniwersytetu (Uniwersytet płd. - aula) - zaczekaj, aż profesor Gracjusz zajmie się skrawkami porwanego pergaminu. Być może uda mu się coś z niego odczytać (czekamy około 20 minut) - poszukaj kobiety, która będzie potrafiła spojrzeć w przeszłość (Wieszczka Sara w Torneg, koszt 500k) - "Widziałam dwie osoby. Nie grzeszyli oni rozumiem, rozliczali się z jakąś wysoko postawioną osobistością. Ci opryszkowie, to chyba bracia..." czyli - odszukaj dwóch braci, którzy nie pochodzą z Nithal. Sprawdź czy mogli się dopuścić kradzieży - Bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków za niedużą opłatą ubijają nas.. - wróć do braci Daak tym razem zachowując większą ostrożność. Przepytaj Nilla - porozmawiaj z kapłanką Virgo, aby ustalić fakty. Sprawdź czy może sobie czegoś nie przypomniała - odszukaj osoby potrafiącej władać magią, która mogła mieć coś wspólnego z kradzieżą. Zacznij od Ithan (Jaren, baraki) - rozpocznij poszukiwania od jednego z miast, które doradził ci sprawdzić Jaren. Zdobądź jak najwięcej informacji (Werbin - Druid Myszor) - sprawdź kolejne miasto, które radził ci odwiedzić Jaren (Eder - Interbad) - udaj się do Karka-han w poszukiwaniu tajemniczego maga (Mag, niedaleko teleportu) - no i mamy ptaszka! dał się skusić na kopię - zakup u Kryni Lufis prostą, srebrną kolię "zwinność młodzika" (należy zrobić to poprzez dialogowanie z Krynią) - zanieś zakupiony u Kryni naszyjnik do Maga z Karka-han - zdobądź magiczne klejnoty, które zostaną włożone w naszyjnik: Zaklętą duszę ognia, Magmowy kamień (oba do znalezienia w wulkanie na wyspie Magradit - należy popłynąć tam z Portu Tuzmer) oraz Awenturyn bóstw (Ciche Rumowiska) - wracamy do maga - zapytaj Barnesa z Werbin czy nie wkomponuje klejnotów w naszyjnik - sprawdź, czy handlarz wykonał już naszyjnik (pobiera 200k złota - od razu dostaniemy naszyjnik) - zapytaj maga, czy naszyjnik spełnia jego oczekiwania - przenosi nas na Magiczną polanę - zbierz magiczną rosę z tajemniczego źródełka. Na początek zerwij liść, w który zbierzesz rosę (drzewo na środku u góry - trząsamy), następnie z wysokiej trawy niedaleko, w zwinięty liść zamknięty w lej, staramy się strząsnąć do liścia rosę - wyjście to Podejrzany krzak (niedaleko gdzie się pojawiliśmy) - zanieś rosę do maga. Ostrożnie wylejcie ją na naszyjnik - zdobądź błogosławieństwo od kapłanki Virgo. Zadecyduj, co powinieneś jej powiedzieć, żeby pobłogosławiła naszyjnik: 
a) "Nie ma związku, ale potrzebuję żebyś wzmocniła ten naszyjnik swoją magią, inaczej nie będę mógł kontynuować śledztwa, które jest już blisko wykrycia sprawcy" - zaczekaj, aż kapłanka pobłogosławi naszyjnik - zanieś naszyjnik do maga. Wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 1,5 mln expa i 1,5 mln złota 
b) "Tak naprawdę to znalazłem sprawcę. Przygotowuję mu zastępczy naszyjnik, by oddał mi ten należący do ciebie" - zaczekaj, aż kapłanka stworzy imitację błogosławieństwa - zanieś naszyjnik do maga - wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo - 3 mln expa, 3,5 mln złota, 280 PH, Świątynne błogosławieństwo (dodaje wszystkich cech i przywraca punkty życia podczas walki - zależne od naszego levela, działa od razu przez 240 minut) oraz Łza bogini (pełne uleczanie w ilości 500k, można używać co 10 minut) oraz worek złota(losowo 2.5m-4m) 
Solucja w przypadku wyciągnięcia wytrychów z plecaka! 
Idziemy do przemytnika Irwina na północy Nithal, zagadujemy go o nielegalne pochodzenie jego towarów. Następnie udajemy się na koordy 30,19 do beczki i piszemy list do rzekomego złodzieja. Po około 24h (przynjamniej tak było w moim przypadku) możemy wyciągnąć karteczkę od złodzieja. Niezwłocznie udajemy się w miejsce zapisane w wiadomości i rozmawiamy z jegomościem. Prowadzimy rozmowę na spokojnie i... Okazuje się, że Irwin nas oszukał! Niezwłocznie udajemy się do niego. Okazuje się, że Irwin stara się zataić prawdę. Udajemy się ponownie do świątyni, aby ponownie przeszukać plecak. 
W przypadku wyciągnięcia butelki z winem! 
Udajemy się do barmanki Lucji w Knajpie na północy Nithal, następnie do Brewiana Mefla, który odsyła nas do Lisa w piwnicy tej samej knajpy gdzie jest nasza barmanka. Rozmowa z Lisem nic nie daje, jesteśmy odesłani do plecaka w świątyni. 

18.Szlachta i duszyczka (151 lvl)
Questa zaczynamy u Strzeżymira(72,10 Nithal) 
Udajemy się do Alvara Vonikura (ma swój domek w Nithal na koordach 69.47) i rozmawiamy. Mamy udać się do wiedźmy, bo z pewnością to ona maczała w tym palce. 
Idziemy więc do Edny z Pogrodzia Nithal. (18.40) 
Zdobądź składniki mikstury "spojrzenia przez lewe kolano". Wszystkie składniki muszą być świeże! Zanotowałeś sobie: ośmiornica, żabie oczy, gałka muszkatołowa, niezapominajka i dla poprawy smaku nalewka różana. 
Musimy przynieść Ednie ośmiornicę, żabie oczy, gałkę muszkatołową, niezapomniajkę oraz nalewkę różaną. 
Żabie oczy dostaniemy z żaby. 
Ośmiornicę kupimy u Handlarza Alfreda w Porcie Tuzmer (31,27) 
Gałkę muszkatołową kupimy u Handlarza Dereka w Porcie Tuzmer (57,29) 
Niezapominajka rośnie, np. w Pogrodziu Nithal 
Nalewkę różaną dostaniemy od Noemi z Wioski Pszczelarzy (43,26) 
Poczekaj, aż Edna przygotuje napar. 
Mamy poczekać do wieczora, aż Edna zrobi wywar. Czekamy 10 minut. 
Użyj lustra, aby zobaczyć przeszłość. 
Spożywamy miksturę, którą dostaliśmy od Edny. Trafiamy do przeszłości 
Posłuchaj o czym rozmawia Strzeżymir ze swoim gościem. 
Podchodzimy do Łysomira (obok) i rozpoczynamy dialog. Po skończeniu trafiamy do Sennej Wizji. 
Wysłuchaj opowieści tajemniczej panny znad jeziora. 
Rozmawiamy z De Duśką. Ponownie trafiamy do przeszłości 
Posłuchaj dalszej rozmowy. 
Rozmawiamy z Strzeżymirem. 
Poczekaj, aż wyprawa zostanie zorganizowana. 
Musimy znowu chwilkę poczekać, a dokładniej 5 minut. 
Rozejrzyj się, może znajdziesz w tym błocie coś ciekawego. 
Rozmawiamy z Walerią (20.7), a następnie podchodzimy do bagna (9.11). Znajdujemy ludzki szkielet i natychmiast pędzimy do Strzeżymira. 
Kości niewiasty pochowane w ziemi, ale znów dzieje się coś czego nie możesz przegapić! 
Rozmawiamy ponownie z Łysomirem. 
Posłuchaj co myśli reszta gości. 
Rozmawiamy z Alvarem Vonikurem. Trafiamy do jaskini pełnej złota. Rozmawiamy z Strzeżymirem. 
Miło spędzają czas na pilnowaniu... 
Rozmawiamy z Alvarem (8.10). 
Czas sprawdzić czy moc niewieściej duszy wystarczyła do... No właśnie, do czego? 
Czekamy 3 minuty i rozmawiamy ponownie z Alvarem. Trafiamy do znowu do jaskini, tym razem pustej. Rozmawiamy z Strzeżymirem. 
Ale awantura! 
Podchodzimy do Łysomira, dialog rozpoczyna się sam. Następnie udajemy się do Alvara. 
Co tu się stało? 
Trafiamy przed dom Strzeżymira, gdzie znajdujemy zwłoki Łysomira. Rozmawiamy z Astromirem. 
Może potrzebujesz jeszcze jednego spojrzenia w przeszłość? 
Udajemy się więc do Wiedźmy Edny z Pogrodzia Nithal. 
Posłuchaj wskazówek Edny. Porozmawiaj z tymi, którzy stracili na tym łatwym interesie. 
Lecimy więc do Alvara (domek 69,47 w Nithal) i zaczynamy rozmowę. 
Poczekaj, aż Alvar przyniesie listę. 
I znowu czekamy tym razem 5 minut. Dostajemy listę. 
Wcale nie jest to taki tajny szyfr... Porozmawiaj z pierwszą osobą z listy Alvara. To ważny człowiek w N. 
Udajemy się do Hektora. Jest on w Gildii Kupców w Nithal. 
Daj trochę czasu kupcowi, może przemyśli to i owo... 
I znowu czekamy. Tym razem 2 minutki. Ponawiamy rozmowę. 
Wcale nie jest to taki tajny szyfr... Porozmawiaj z drugą osobą z listy Alvara. To ważna kobieta w N. 
Udajemy się do Wiceburmistrz Rea Animi (jest w Ratuszu Nithal na kordach 38.14) 
Porozmawiaj z kolejną osobą z listy Alvara. To ważny mężczyzna z okolic N. 
Pędzimy więc do Brewiana Mefli z Winnicy Meflekasti (36.49) i rozmawiamy. 
Może warto wrócić do początku? Czy Strzeżymir pamięta jakieś szczegóły? 
Pędzimy do Strzeżymira. 
Musisz znaleźć tajemniczego staruszka, który porusza się na północ. Przeszukaj okolice Ithan. 
Pędzimy do Uroczyska. Tam czeka na nas Atromir (3.21). Stajemy mu na drodze 
Atromir źle znosi próby dialogu. Musisz go postawić na nogi, by dowiedzieć się więcej. Przyda się wiadro z wodą. 
Pędzimy do wieśniaka z Torneg (68.48), a następnie wracamy do Atromira. 
Czym go przekonać do mówienia? Może odrobina ciepła przy stopach pobudzi jego pamięć? Zdobądź metalowy "argument", w tym celu odwiedź kowala. 
Lecimy więc do Unila (Ithan 56,37). Dostajemy pręt. 
Rozgrzej pręt. Gdzie to zrobisz? Kuźnia? Ognisko? Kominek? 
Lecimy do ogniska (Ithan 30.88.) 
Poczekaj, aż pręt będzie odpowiednio rozgrzany. 
Czekamy 5 minut. Wyjmujemy pręt i idziemy do Atromira. 
Sprawdź reakcję Atromira na nową pomoc przy przesłuchaniu. 
Po rozmowie Atromir znów traci przytomność. 
Pomysł z wodą wykorzystałeś? Być może jakiś aptekarz czy uzdrowiciel będzie miał coś lepszego. 
Lecimy do Aptekarza Andronikusa (ma swój domek w Nithal). Dostajemy sole trzeźwiące i idziemy wypróbować. 
Opowiedz Alvarowi czego się dowiedziałeś. 
Pędzimy do Alvara z Atromirem w worku 
Poczekaj na powrót Alvara. 
Czekamy 10 minut. Rozmawiamy ponownie z Alvarem. W ten sposób kończymy questa. 

19. Poznaj tajemnicę run, wyszytych na szatach wiedźm (152 lvl) – 
zleca Szewc Tanenbar (Kamienica Tanenbara, Nithal, ulica Rzemieślnicza) - "Poszukaj kogoś w Nithal, kto zna się na materiałach. Może krawiec będzie w stanie ci coś doradzić?" - idziemy do Broka (Nithal, ulica Filiany Erkhardt) – wskaże nam lokację i osoby z których zdobędziemy skrawki szat – wracamy do Tanenbara – a następnie idziemy do Tristam po 25 sztuk materiału (neutralne, wypadają z wiedźm i łączą się w dwudziestopięciopak, niestety przewaga levelowa je niszczy - wtedy do kupienia z aukcji) – wracamy do szewca – daje nam jeden skrawek i poleca udać się do Maga Halrmira (przez stajnię w Akademi Wojskowej do Zachodniej Rubieży) – no cóż faceci nie wiedzą za dużo o piekle, ale za to kobiety.. mkniemy do Portu Tuzmer (do Kapitana Fork la Rush’a) by stamtąd popłynąć na Magradit, do Raszpli Berkony – do sporządzenia maści chroniącej nas przed spopielenie potrzeba: muchomora czerwonego (np. Gościniec Bardów), kwiata kaczeńca (np. Kwieciste Przejście), świerzbnicy polnej (Jezioro Ważek), czosnku (np. Sprzedawczyni Rózia, Podgrodzie Nithal) i owoc wilczej jagody (szukamy wilczej jagody np. na Wrzosowiskach) – dostaniemy też 5 teleportów na wyspę – by nam się nie nudziło w czekaniu na przygotowanie mazi.. - ..zdobądź czaszkę i piszczel nieumarłego (oba do zdobycia w Podziemiach Zamku – mapka Stare Ruiny) oraz żebro pandemonium (wypada ze szkieletu hieny olbrzymiej – do spotkania w Dolinie Pustynnych Kręgów) - "Następnie zniszcz (zakupionym u Kowala Kendala w Porcie Tuzmer młotem grawerowanym) ołtarz w Świątyni Czterech Bóstw w Nithal (konkretnie Posąg Aneli), by ściągnąć na siebie gniew bogów" – wracamy do Raszpli – teraz nabieramy wody ze studni (Tuzmer, prawy dolny róg – pożyczamy dzban stojący na lewo) – kocioł znajdziemy nad domem Seridiusza („Mikstury i dekoty” – Tuzmer) – wlewamy wodę, rozpalamy ogień, później wrzucamy do kociołka maź, zostawiając troszkę na posmarowanie siebie << jeśli tu się pomylicie ponownie trzeba będzie zebrać roślinki i kości - wypowiadamy otrzymane od Raszpli zaklęcie (podam - miejcie przez chwilę łatwiej: Melius in infernis regnare quam in caelo servire) - wymawiamy zaklęcie i.. obrzęd nie powiódł się, zapytaj Raszpli o możliwą przyczynę takiego stanu rzeczy – wracamy na Magradit by dostać amulet - skorzystaj z mocy amuletu czarnej magii i odnajdź w Tristam przedmiot silnie naładowany magicznie – idziemy do Tristam – w Domu Adariel uderzamy z całej siły w stojącą tam skrzynię – po kilku próbach dostajemy stary kapelusz Adariel – wracamy do Tuzmer do kociołka – pamiętajcie co i jak wrzucać – zbadaj Piekielny Krater (gdzie nas przeniesie), dowiedz się, jakie zło w nim się czai i jeśli poczujesz się na siłach (potworki 164 i 167 lvl), wyeliminuj je. Jeśli nie dasz mu rady, porozmawiaj z Raszplą – na środku toczymy walkę z Sługą szatana (ma 170lvl i jest w grupie z dwoma ogniami 169 lvl) – z otrzymaną złotą pieczecią wracamy przez portal (widoczny powyżej) – z Tristam ruszamy na Magradit do Raszpli - udaj się do Tanenbara (Nithal) i tracąc 100k złota otrzymamy - 4,2 mln expa, 300 PH, torba czarownicy (unikatowa na 20 kluczy) 
-w przypadku nie zabicia Sługi szatana dostaniemy 4,05 mln expa (300 PH i torbę) 
- jest też drugi sposób zakończenia tego questa: w dialogu z szewcem (w każdym momencie trwania questa), zamiast decydować się na zgłębienie tajemnic run, możemy wybrać opcję z pójściem po igłę i nici - wtedy załatwiamy te przedmioty od uczennicy Brooka, a potem musimy lecieć po rzemień. Czeka nas rozmowa z Naczelnikiem w Gildi Kupców w Nithal, a potem podróż do Gildi Kupców w Karka-Han i rozmowa z panną na parterze. Z rzemieniem wracamy do szewca, czekamy niecałe pół godziny i dostajemy 2,5mln expa, 50ph oraz torbę wiedźmy (mieści 14 kluczy)

20.Nocny Stróż (155 lvl) - 
[wymaga ukończenia questa Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl)Nithal - początek u Latarnika Zurana (Cytadela) - porozmawiaj z Hetmanem Rezardem (ul. Szara) na temat zakapturzonych postaci, pojawiających się w Nithal po zmroku - wróć do Latarnika - przeszukaj ulice Nithal by odnaleźć ślady morderstwa - koniecznie sprawdź beczkę na ulicy Rabarbarowej - pokaż Wargusowi kawałek peleryny i zapytaj go, czy wie skąd on się wziął w starej beczce - wróć do Rezarda - i do Zurana - zapytaj hetmana Rezarda, czy Wargus został pojmany - idź do burmistrza Nithal (Filemon Ralgar> Ratusz Nithal> gabinet burmistrza) i poproś o zezwolenie, na użycie mikstury prawdomówności na Wargusie – „Tak, tak oczywiście ale..” czyli porozmawiaj ze skarbnikiem Nosemuzem (Ratusz Nithal) - zapytaj Filemona Ralgara o skrawek szaty, który został znaleziony obok pobitego strażnika skarbca - udaj się do Eder w celu wyjaśnienia, co oznacza znak zamieszczony na kawałku szaty - Najemnik (na prawo od skrzynki pocztowej) za 200k udzieli informacji (zajmie to 30 minut) - wróć do Nosemuza - porozmawiaj z burmistrzem Filemonem Ralgarem - odbierz od sekretarza Artusa (Ratusz Nithal) pozwolenie na użycie mikstury prawdomówności - zanieś pozwolenie alchemikowi Nitrusowi (domek na lewo od Ratusza) - wróć do Rezarda - zaczekaj aż hetman przesłucha Wargusa (około 25 minut) - hmm idź przyjrzeć się Donicy z kwiatami koło aukcjonera w Nithal i .. zabij: Przywódca nocnych stróżów (0/1) - rozmawiamy z hetmanem - wróć do Zurana - nagrodę odbierzesz od burmistrza Filemona Ralgara 3,5 mln expa, 1,1 mln złota, 300 PH i Bransolety gwardzisty(unikatowe rękawice na 155 lvl - Pancerz : 227, obniża unik przeciwnika o 16, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +47, przywracają 207 punktów życia podczas walki, SA +47%)

21.Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl)
Zadanie zaczynamy u dr. Limfecjusza w izbie chorych płn. w Nithal, jest strasznie niespokojny. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że dotarł do niego pacjent w ciężkim stanie dialog się zmienia i pochodzi pielęgniarka mówiąca, że pacjent właśnie zmarł. Mamy zaczekać na jego sekcje zwłok 600 minut (10h), wynik jest zaskakujący okazuje się, że ślady ukąszeń należą do rzadkiego rodzaju węża z rodu „Dens Sanies” – z łaciny „Ząb Trucizny”. Przy zmarłym znaleziono dokumenty. Dowiadujemy się, że nazywał się Akhen. Musimy powiadomić jego rodzinę lub znajomych(podobno Akhen przybył z daleka w porcie, Tuzmer miał przyjaciela marynarza) musimy go odnaleźć. Udajemy się w tym celu do marynarza Typolisa (47, 26) w porcie Tuzmer. Informujemy go, że jego przyjaciel został zamordowany. Składamy mu kondolencje i udajemy się do kapitan Andrea Katler. Musimy przynieść jej Butelkę Rumu Tawerna pod Bosmańskim Biczem---> Rosalin --->Piracki Rum kosztuje, 15k kupujemy i dajemy pani kapitan. Opowiada nam ona historię o tym, co stało się na statku podczas podróży. Musimy rozwiązać sprawę tajemniczego fletu mamy udać się do grajka Makumbo również port Tuzmer.Dowiadujemy się, kto tworzy takie flety i udajemy się do Huslina w Ithan rozmawiając z nim o magicznych fletach(tylko rzeczowo i na temat nie ogólnie). Okazuje się, że był u niego zakapturzony człowiek, „Zaklinacz”. Mamy wrócić do doktora i przekazać mu informacje, akurat dostarczono kolejnego pacjenta zaatakowanego przez węże, potrzebujemy odtrutkę od jednego ze znanych nam druidów, nim będzie Vincent w leśnej przełęczy, odczekujemy 10 minut i dostajemy miksturę, z którą kierujemy się znów do dr. Limfecjusza on idzie dać pacjentowi lekarstwo (wraca jak go znowu zapytamy).Następnie mamy wypytać znanych nam grajków o magiczny flet i sposoby zaklinania zwierząt, idziemy najpierw do Barda Granta z Ithan (trzeba mieć ukończony quest z mapą na 25 lvl) i rozmawiamy z nim.Następnie udajemy się do Mythar do Polassa ( dom węży, pracownia Polassa. Musimy mieć wykonany Quest z wężowym językiem). Musimy znaleźć księgę zaklinaczy, dostajemy w tym celu wężowy kompas, jako wskazówkę. Udajemy się do przeklętej strażnicy w Orlej Grani na poziom 2 i tam jest księga, najpierw przyglądamy się bliżej tytułowi a następnie wpatrujemy się w puste kartki, które dadzą ciekawy dialog(biorąc tytuł dialog z tytułem idziemy ponownie do doktora). Po dialogu udajemy się znów do doktora. Teraz ponownie wracamy do księgi, aby dowiedzieć się coś o kamieniu dusz. Mamy udać się do druida tym razem Myszora po informacje(trzeba mieć quest na 18 lvl zrobiony u niego). Trzeba przynieść duszę zaklęte w drewnie, skale, krysztale oraz ziemi. Duszę ziemi będzie miał dla nas Myszor po duszę w drewnie udajemy się do Inetora w K-H (prawy górny róg mapki w pracowni), dostajemy ją za nic. Teraz udajemy się do Barnesa w Werbin musimy mu za duszę zaklętą w kryształ zapłacić 300k, po ostatnią część, duszę zaklętą w skale udajemy się do Paratoka(Werbin przy kopalni), mamy mu przynieść kilof, od Unila. Z kilofem wracamy do Paratoka i dostajemy duszę zaklętą w skale. Teraz wracamy do Myszora i czekamy kwadrans aż stworzy kamień dusz. Po odczekaniu dostajemy od Myszora klucz i teleportujemy się nim do groty…pełnej węży. Zabijamy je i walczymy z Zaklinaczem, od którego dostajemy zaczarowany flet, następnie wydostajemy się z komnaty pijąc wino zaklinacza i wracamy do Limfecjusza z dobrą nowiną. Dostajemy nagrodę na 158 poziomie 4,4 mln expa, 250 PH i unikatowe błogosławieństwo (przywraca 348 pkt. życia podczas walki podczas obrony szansa na krytyk przeciwnika jest mniejsza o 2%,podczas ataku zmniejsza się szansa na unik przeciwnika o 16,+48% SA)

22.Niechciani lokatorzy kanałów Nithal (180 lvl) - 
początek u Kapitana Portifiksa (Cytadela p.1 - wejście: lewa, górna część Nithal) - udaj się do Palejona w Cytadeli (Cytadela p.3) po sprzęt na wyprawę do kanałów (unikatowa, odpowiednia dla profesji - koszt 750k) - schodzimy do kanałów by zabić: Myszwiór Pała (0/35), Myszwiór Grom (0/15), Myszwiór Dziurka (0/15), Myszwiór Byku (0/15), Myszwiór Piorun (0/20), Myszwiór Siepacz (0/10), Myszwiór Zezul (0/30) - jedno z zejść: Izba chorych płn.> Izba chorych płn. - piwnica p.1> Izba chorych płn. - piwnica p.2> Izba chorych płn. - piwnica p.3> Izba chorych - piwniczne przejście> Kanały Nithal - idź do kapitana Portifiksa w Cytadeli - 2,6 mln expa i klucz do Siedziby Kultu

23.Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) - 
zleca Strażnik Nithal (18,46) – porozmawiaj o problemie, który trapi miasto z wiceburmistrzem Reą – Wiceburmistrz Rea Animi (Ratusz Nithal, na parterze) – zwróć się z prośbą o radę do kupca Granda (na lewo od pocztowej skrzynki) – poszukaj w mieście bezdomnych osób, które mogły być świadkami nocnych dramatów – Wargus (ulica Rabarbarowa) – wybierz się do Eder, aby odebrać od Mrocznego Zgrzyta paczkę dla Wargusa – zanieś pakunek Wargusowi – poproś Hoskarię (jest w Wiosce Rybackiej) o przygotowanie mikstury według przepisu Wargusa - przynieś Hoskarii 2 piołuny oraz chaber – zaczekaj, aż Hoskaria przygotuje truciznę (około 10 minut) – zanieś fiolkę z dekoktem Wargusowi – porozmawiaj z alchemikiem Seridiuszem [Tuzmer (57,15)] o mutantach, które mogą zamieszkiwać kanały – zweryfikuj opowieść Seridiusza u wiceburmistrz miasta – zabij: Myszwiór Pała (0/15), Myszwiór Dziurka (0/10), Myszwiór Zezul (0/15), Myszwiór Baldi (0/10), Myszwiór Piorun (0/15), Myszwiór Byku (0/10), Myszwiór Siepacz (0/10) – przekaż pani wiceburmistrz, że rozprawiłeś się z mutantami zamieszkującymi kanały – zaczekaj, aż ludzie wysłani przez wiceburmistrz wrócą z penetracji kanałów (około 20 minut) – zabij grupowo: Mysiur Myświórowy Król (0/1) – wróć z dobrą nowiną do Animi – 4mln expa, 1,5mln złota, 200 PH oraz Zwój teleportacji do Szlamowych Kanałów (unikatowy, 20 użyć)

24.Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl) 
Zadanie rozpoczynamy u Burmistrza miasta Nithal(Jest on w swoim gabinecie w Ratuszu). Po rozmowie z nim idziemy do Wiedźmy Edny, która znajduje się w podgrodziu Nithal (18,39) i rozmawiamy na temat Demona. Wracamy do Burmistrza i Przekazujemy, że Edna potrzebuje więcej informacji na temat demona, by móc zaproponować jakieś rozwiązanie problemu. Gdy skończymy rozmowę wdajemy się do Karczmy pod Czarnym Tulipanem i wypytujemy Krispa o demona. Rozmawiamy z Krispem i otrzymujemy Skrawek szaty demona, lecimy od razu do burmistrza i opowiadamy o naszych informacjach. Następnie Udajemy się do wieszczki Sary. Pokazujemy jej kawałek materiału i pytamy, czy jest w stanie stwierdzić, skąd on pochodzi. W rozmowie wieczka Sara po wizji mówi, że jest zmęczona i musi odpocząć, dlatego też próbujemy dowiedzieć się czegoś na temat sprawy w Karczmie pod Posępnym Czerepem(znajduje się ona w Eder). Rozmawiamy z Cinusem (13,8) on mówi nam abyśmy porozmawiali z Kultystami. Idziemy do Siedziby Kultystów (5,15) Rozmawiamy ze strażnikiem, po rozmowie musimy poprosić burmistrza Eder o nakaz wstępu do piwnicy w Siedzibie Kultystów. Dajemy łapówkę i po krótkiej rozmowie uzyskujemy nakaz. Z nakazem wracamy do strażnika piwnicy, nie chce on nas wpuścić, jednak dowiadujemy się, że kultyści z Nithal przywędrowali do Eder, ponieważ wygnał ich Burmistrz. Idziemy porozmawiać z Filemonem Ralgarem na temat kultystów z Eder. Po rozmowie z Filemonem pędzimy do kapłanki Virgo, która tłumaczy nam, że kultyści nie są zbyt potężni aby dokonać takiej rzeczy, proponuje nam sprawdzić karczmy na terenie miasta. Lecimy do Karczmy pod Czarnym Tulipanem i gawędzimy z barmanką. Dowiadujemy się, że niektóre osoby z miasta mówią, że nasz burmistrz nie jest wcale taki święty. Rozmawiaj z Ralgarem. Pytamy go o sprawę podejrzeń, kierowanych pod jego adresem. Ten się przyznaje, że wynajął człowieka, który demonem miał odwrócić uwagę osób. Musimy Odnaleźć na terenie Nithal człowieka, którego wynajął burmistrz Ralgar. Idziemy znowu do Karczmy i tam rozmawiamy z Kyrionem, który wyjaśnia nam skąd się wziął demon oraz nazywa Burmistrza oszustem, ponieważ nie zapłacił mu wynagrodzenia. Wyjaśnij Ralgarowi skąd wziął się demon. Poradź się go, w celu znalezienia rozwiązania tego problemu. Burmistrz poradził nam Ednę z podgrodzia, u której byliśmy na początku zadania, jednak i ona nie może nam pomóc, ponieważ jest to zbyt trudne. Poradziła nam jednak kapłanki z Nithal, do których właśnie się udajemy. Musimy poinformować Kyriona, aby zgłosił się do kapłanek ze świątyni i to jak najprędzej. Kyrion nie spodziewał się, że będzie miał szansę poprawy, wybiera drugą szansę od nas i idzie do Kapłanek. My w tym czasie idziemy do Burmistrza aby opowiedzieć mu o przebiegu zadania. 
Otrzymano 28.4m punktów doświadczenia ( Świata prywatny + 3% expa klanowego ) 
Otrzymano 350 punktów honoru 
2 denary 

25. Tajemnica śmierci męża złotowłosej arystokratki z Nithal (191 lvl) - 
Legendarna pieczęć
Quest zaczynamy gdy osiągniemy 191 poziom w Nithal u Greviny aep Trafalgar (Rezydencja Trafalgar p2 - Nithal 69,58). Kobieta jest załamana po stracie męża i chce odkryć tajemnicę jego śmierci.Kiedy zgodzimy się jej pomóc rozpoczynamy questa.Grevina wysyła nas abyśmy dowiedzieli się czegoś od bliskich arystokratki. Udajemy się więc Nermanda aep Trafalagar który stoi przed rezydencją niestety on nic nie wie na temat tragedii wysyła nas więc do swojej siostry Darelii aep Trafalgar która znajduję się w rezydencji na p.1. Otrzymujemy od nie kartkę z dziennika męża Greviny twierdzi że reszta dziennika przepadła. Wracamy do Greviny lecz tekst napisany jest w elfim języku osobą która jest zdolna do przetłumaczenia tekstu jest profesor Gracjusz z Uniwersytetu południowego na auli.Przetłumaczy nam w zamian za Elegancki kałamarz, który za kupimy u Miona który znajduję się na p.1 w swojej kamienicy w Nithal 61,58 za 750k. Czekamy aż przetłumaczy ok. 20 min i wracamy do arystokratki. Dostajemy klucz do tajemniczego pokoju który znajduję się w piwnicy która jest pod rezydencją. Wchodzimy i podchodzimy do Księgi Klątw i przenosi nas do sekty. Wracamy do Greviny i informujemy ją o tym a ta każe zabić nam: 
Zabij: Heretyk (0/50) 
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/100) 
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/20) 
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/50) 
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/75) 
Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/50) 
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/10) 
Zabij: Heretyk w transie (0/10) 
Zabij: Heretyk Wzywający (0/25) 
Po zabiciu heretyków udajemy się do Lochach Kultu (54,57), skąd zabieramy zegarek, następnie udajemy się do żony i kolejno do Kiazelanem" "Nithal -> Cytadela p.1(14,4) o wcześniejszej księdze. Wracamy do zleceniodawcy po nagrodę. 
6,1m punktów doświadczenia (30,1m punktów doświadczenia na privie), 750k złota, 195 PH oraz unikatowy Zegarek rodu Trafalgar [pierścień na 191 lvl -dla maga i tropiciela: siła krytyka magicznego +21%, wszystkie cechy +104, przywraca 880 punktów życia podczas walki, mana +48, sa +104% = dla wojownika, łowcy, tancerza ostrzy i paladyna: siła krytyka fizycznego +21%, wszystkie cechy +104, energia +23, unik +19, przywraca 440 punktów życia podczas walki, sa +104%]

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz